Nome do Projeto
A aprendizagem na formação do pensamento computacional
Ênfase
ENSINO
Data inicial - Data final
18/04/2016 - 25/03/2017
Unidade de Origem
Área CNPq
Ciências Humanas - Educação - Ciência da Computação
Resumo
Aprendizagem é um processo de mudança de comportamento obtido através da experiência construída por fatores emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais. Aprender é o resultado da interação entre estruturas mentais e o meio ambiente. O professor, dentro desse contexto, pode ser o co-autor no processo de aprendizagem dos alunos. Instituições como a universidade e a escola, que contemplam propostas de formação de cidadãos sensíveis e criativos não podem mais desconsiderar a inserção das novas mídias digitais como ferramentas de robustez para o aditamento a uma prática escolar que contemporize uma aprendizagem de cooperação entre os seus envolvidos diretos (alunos, professores e funcionários da escola). Os clubes de programação constituem-se em estrutura de apoio na organização pedagógica e metodológica que permitirá o desenvolvimento do Pensamento Computacional junto aos estudantes. A ideia que ratifica o presente projeto de ensino é a preparação de conteúdos para o desenvolvimento de uma metodologia, que assegure uma estruturação de um curso em pensamento computacional, num ambiente virtual de aprendizagem para posteriormente desenvolver ações de extensão junto aos professores que realizaram o curso de extensão [PROMIDIAS] em 2014 e 2015, oferecido à rede pública municipal (Sec. Municipal de Educação - SMED). O PROMIDIAS é uma ação de extensão do grupo CoCTec (UFPel/CNPq) que teve como objetivo promover uma discussão e formar professor no uso de tecnologias na educação. A Universidade prima em promover formação integral e permanente do profissional e nesse sentido se compromete, principalmente a partir dos projetos de extensão com os valores culturais que atendem qualidade de vida da comunidade. Uma das responsabilidades da 'acadêmia' é a compreensão e troca de experiências com o meio social na participação efetiva e na atuação da universidade no seu meio social.

Objetivo Geral

O objetivo geral deste projeto de ensino é planejar, criar conteúdos, organizar materiais e preparar o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) do curso de capacitação para o atuação como voluntários ou multiplicadores em “Clubes de Computação”, para o desenvolvimento de experiências na área do pensamento computacional com ou sem o uso de computador.

Justificativa

Este projeto visa estruturar um curso de formação para voluntários que irão atuar como organizadores de “clubes de computação” e tem como público-alvo os alunos e professores da rede pública (ensino básico) e também membros da comunidade acadêmica da UFPel. Os “clubes de computação” terão como foco a rede pública municipal de ensino na região de Pelotas. O clube de computação proposto para a educação básica pode promover o desenvolvimento de habilidades para a compreensão e invenção de problemas, bem como problematizar conceitos e estratégias autodidatas dos estudantes. Auxiliar os alunos no desenvolvimento do pensamento reflexivo, direcionado à resolução e invenção de problemas e soluções como uma das formas de envolvê-los no processo de aprendizagem. Saber pensar é uma das estratégias categóricas quando a intenção não é somente a busca de solução de problemas preexistentes, mas é aprender a sustentar um campo de experiências de problematizações.
Aprender a programar e/ou programar algo para aprender, por exemplo, a configuração do espaço e das formas no campo da geometria, o estudo dos números e das operações no campo da aritmética, pode, além de auxiliar um professor de matemática na sua prática de sala de aula, aumentar a aproximação e o envolvimento do aluno com o conhecimento.
Seymour Papert [1985], matemático e pesquisador do Massachusetts Institute of Technology (MIT), dedicado aos estudos sobre o que hoje intitula-se pensamento computacional (Wing, 2006), desenvolveu entre 1967 e 1968, uma linguagem de programação totalmente voltada para a educação, o Logo, tendo como base a teoria do pesquisador cognitivista chamado Jean Piaget.
Quando o aluno usa as linguagens de programação e transforma seu conhecimento em procedimentos, ou seja, ao descrever os passos necessários para alcançar certo objetivo, ele aprende e desenvolve capacidades de argumentação e análise.







Metodologia

A escolha da metodologia desta proposta propõe a utilização do método de ensino através de projetos garantindo uma aprendizagem que ofereça espaço a processos que envolvam ações necessárias ao pensamento computacional como por exemplo: “investigue, problematize, argumente, produza, crie, projete”, entre outras. A Metodologia de Projetos reconhece e escolhe trabalhar com o contexto da vida em sentido amplo, mas direcionado, uma vez que especifica número de participantes definido criteriosamente para cada experiência. A proposta metodológica deste projeto de ensino contempla elementos imprescindíveis na formação integral do aluno bolsista, no desenvolvimento de abordagens didático-pedagógicas inovadoras, criativas e com potencial de impactar positivamente o desempenho acadêmico em atividades não só disciplinares, mas com resultados e efeitos em atividades extensionistas. A execução da formação organizada neste projeto de ensino será formalizada por meio de um projeto de extensão, priorizando professores que tenham participado do PROMIDIAS.

Os alunos bolsistas serão acompanhados em suas atividades por meio do software Trello. Os professores colaboradores da área pedagógica e da área da computação gerenciarão esse acompanhamento da preparação dos conteúdos durante a execução deste projeto de ensino utilizando o SCRUM. O Scrum conforme Sutherland (2014) é um processo de desenvolvimento interativo para gerenciamento de projetos que necessitam de desenvolvimento ágil e organização diária para o alcance de modo eficaz dos objetivos propostos.

Resultados Esperados

1 - Criação de uma estrutura que suporte a existência de Code Clubes capazes de promover o desenvolvimento da capacidade de compreensão de problemas e de criação de novas soluções, a partir da adoção de estratégias, conceitos (abstração, modelagem, decomposição, algoritmo, representação de dados, entre outros) e métodos da computação para resolvê-los de forma eficaz;
2 - criação de conteúdos e roteiros de aprendizagem que envolvam programação de computadores e robótica.
3 - disponibilização de um curso em ambiente virtual de aprendizagem (AVA-Moodle).
4 - criação das equipes de alunos oriundos de diferentes cursos da Universidade que desenvolverão (sob a orientação dos professores responsáveis por este projeto), a organização dos conteúdos e atividades da formação de voluntários que irão atuar nos clubes de programação.
5 - Preparação de material de divulgação dos Clubes de Programação (folders, cartazes/banners, página na web ou Facebook) divulgados na comunidade.
6 - Apresentação do lançamento e andamento deste projeto em um Café Digital( webconferências com convidados da comunidade) organizadas pelo grupo CoCTec, que possuem como tema de interesse e estudo o uso de tecnologias na educação.
7 - Organizar as ações de continuidade do Projeto de Extensão PROMIDIAS na medida em que priorizaremos a implementação dos clubes de programação nas escolas que participaram, no ano de 2015, da formação oferecida à rede municipal de ensino da cidade de Pelotas.

Equipe do Projeto

NomeCH SemanalData inicialData final
ADRIANA BORDINI218/04/201616/12/2016
CHRISTIANO MARTINO OTERO AVILA218/04/201616/12/2016
FRANCO DAMIAN BROCCA CABALLERO2018/04/201616/12/2016
JONES MARCHESAN JUNIOR2018/04/201616/12/2016
LUCIANA FOSS118/04/201616/12/2016
MARIA SIMONE DEBACCO418/04/201616/12/2016
MARILTON SANCHOTENE DE AGUIAR118/04/201616/12/2016
REGINA TRILHO OTERO XAVIER118/04/201616/12/2016
ROSARIA ILGENFRITZ SPEROTTO418/04/201616/12/2016
SIMONE ANDRE DA COSTA CAVALHEIRO118/04/201616/12/2016

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