Nome da Atividade
TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO
CÓDIGO
0350364
Carga Horária
51 horas
Tipo de Atividade
DISCIPLINA
Periodicidade
Semestral
Modalidade
PRESENCIAL
Unidade responsável
CARGA HORÁRIA TEÓRICA
2
CARGA HORÁRIA PRÁTICA
1
CARGA HORÁRIA EXERCÍCIOS
0
CARGA HORÁRIA EAD
0
FREQUÊNCIA APROVAÇÃO
75%
CARGA HORÁRIA OBRIGATÓRIA
3
CRÉDITOS
3

Ementa

Comunicação, cultura e tecnologias na sociedade e na educação escolar. Possibilidade de ensino e aprendizagem mediadas pelo uso de tecnologias de informação e comunicação.

Objetivos

Objetivo Geral:

-

Conteúdo Programático

Bibliografia

Bibliografia Básica:

  • ALVES, Lynn. Games-on - Jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas: Editora Alínea, 2007. ___________. Game Over - Jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005. CARAMELLA, Eliana (org). Mídias: multiplicação e convergências. São Paulo: Editora SENAC São Paulo, 2009. CARVALHO, Fábio C. A.; IVANOFF, Gregório Bittar. Tecnologias que educam: ensinar e aprender com tecnologias de informação e comunicação. 1ª ed. São Paulo: Pearson, 2010. COSTA, Rogério. A cultura digital. 3ª ed. São Paulo: Publifolha, 2008. DI FELICE, Massimo (org). Do público para as redes: a comunicação e as novas formas de participação social. São Caetano: Editora DIfusão, 2008. FRAGOSO, Suely; RECUERO, Raquel; AMARAL, Adriana. Métodos de pesquisa para a internet. Porto Alegre: Editora Meridional, 2011. JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Editora Aleph, 2008. JOHNSON, Steven. Cultura da interface - Como o computador transforma a maneira de ver e comunicar. Rio de Janeiro: Editora Jorge Zahar, 2001. LEÃO, Lúcia(org). Interlab - Labirintos do Pensamento Contemporânea. São Paulo: Iluminuras, 2002. _______________. Derivas - Cartografia do ciberespaço. Pinheiros: Editora Annablume, 2004.
  • LEVY, Pierre. As tecnologias da inteligência - O futuro do Pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. ___________. Inteligência Coletiva - por uma tecnologia do ciberespaço. São Paulo: Edições Loyola, 1994 MATTAR, João. Games em educação - Como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2009. MAZZARELA, Sharon R. Os jovens e a mídia - 20 questões. Trad. Sandra Maria Malmann da Rosa, Porto Algre: Artmed, 2009. MORAN, José Manuel; MASETTO, Márcio Tarcísio; BEHRENS, Maria Aparecida. Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. 7ªEd. Campinas: Papirus, 2003. PARENTE, André. Tramas da rede: novas dimensões filosóficas, estéticas e políticas da comunicação. Porto Alegre: Sulina, 2004.

Bibliografia Complementar:

  • DELEUZE, Gilles. ¿Que és in dispositivo? In.: Michel Foucault , filósofo. Barcelona: Gedisa, 1990. GUATTARI, Félix. Caosmose: um novo paradigma estético. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1992. SPEROTTO, Rosária I. O caso Pokémon - a mídia como um dispositivo de produção de subjetivid@de hightec na infância. In.: PORTO, Tânia Maria Speron (org.) Saberes e linguagens de educação e comunicação. Pelotas: Editora universitária/UFPel, 2001.

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