Nome do Projeto
Aprendizado em movimento
Ênfase
Ensino
Data inicial - Data final
20/05/2026 - 08/12/2027
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Engenharias
Resumo
A contemporaneidade exige que o ambiente educacional transcenda os métodos tradicionais, demandando aulas mais dinâmicas, atrativas e personalizadas. Neste contexto, este projeto propõe a utilização de jogos didáticos como ferramentas estratégicas para o ensino de Química (Geral e Orgânica) e Ciência dos Materiais, abrangendo desde fundamentos até assuntos mais complexos. A aplicação de metodologias baseadas em jogos promove uma interação entre os alunos, transformando o processo de aprendizagem em uma experiência coletiva e criativa. Mais do que simples entretenimento, o caráter lúdico facilita a memorização de nomenclaturas e a compreensão profunda de propriedades e características dos materiais, permitindo que conceitos abstratos sejam visualizados e manipulados de forma tangível.

Objetivo Geral

Atraves do presente busca-se:
Estimular a retenção de conhecimento através de reforços positivos e lógica de progressão;
Fomentar o pensamento crítico sobre os conceitos, fundamentos e comportamento de materiais;
Promover o protagonismo estudantil, onde a interação social se torna o motor da construção do saber.

Justificativa

o presente projeto visa consolidar uma ponte entre o rigor científico e a inovação pedagógica, preparando os estudantes para os desafios da área de materiais de forma envolvente e integrada. O uso de ferramentas digitais interativas na construção ativa do conhecimento permite transformar o aprendizado em conteudos mais dinamicos, colaborativos e engajadores.

Metodologia

Serão inseridas atividades focadas em metodologias ativas como gamificação com dinamicas diversas durante as explanações dos diferentes conteudos que englobam disciplinas como Quimica Organica, Ciencia dos materiais, Polimeros, aditivos de materiais, entre outras. As dinamicas contarão com jogos em grupo, jogos entre os pares ou individuais utilizando tanto jogos de tabuleiro quanto ferramentas interativas e digitais.

Indicadores, Metas e Resultados

Pretende-se ao longo do período letivo, inserir pelo menos 2 jogos didáticos interativos (ex: quizzes gamificados ou tabuleiros) que contemplem desde fundamentos até propriedades avançadas de materiais. Promover dinâmicas de gamificação em sala de aula que estimulem o protagonismo estudantil, alcançando uma participação mais ativa.
Avaliar a eficácia do método através de pós-testes ou indicadores de desempenho acadêmico. Integrar ferramentas digitais colaborativas (como plataformas de quiz em tempo real ou simuladores) para transformar o rigor científico em experiências de aprendizagem tangíveis e dinâmicas.
Espera-se que as atividades na forma de gamificação atuem como facilitadores da memorização e do pensamento crítico, biscando através da lógica de progressão e reforços positivos, converter o ambiente de sala de aula em um espaço de construção coletiva e de aprendizagem.

Equipe do Projeto

NomeCH SemanalData inicialData final
ABRAAO OTAVIO GOMES SCHUWAB
ANNE LAUREN KOGAN SEDREZ LIMA
CRISTIANE KRAUSE SANTIN2
CRISTIANE WIENKE RAUBACH1
DÉBORA DUARTE RIBES
EVERSON IVEN MILBRATH
LANA BORGES CASTRO
LUIS OTAVIO SCHAUN BONOW
LUIZA PIMENTA VIANNA
PAULA EMANOELLY PAZ ZANETTE
TIAGO MORENO VOLKMER1

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