Nome do Projeto
Modernização do Ensino em Transporte de Carga e Logística
Ênfase
Ensino
Data inicial - Data final
22/06/2026 - 22/06/2029
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Engenharias
Resumo
O aprendizado tradicional, em que o aluno é um agente passivo na aprendizagem, visa prioritariamente a transmissão de conhecimento. Nesse formato, apesar da importância, o aluno pode não entender a relação do que esta sendo ensinado com a realidade da profissão. A literatura aponta que a introdução de metodologias ativas contribui para a aprendizagem da engenharia estimulando o protagonismo no processo de aquisição do conhecimento e no desenvolvimento de habilidades e competências necessárias ao exercício da profissão. São várias as metodologias que servem a esse propósito. As mais utilizadas no ensino de engenharia são: (i) a Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL) em que são apresentadas situações semelhantes às encontradas na vida profissional e o aluno precisa tomar decisões e propor a melhor solução para os problemas e (ii) a Gamificação em que o uso de jogos pode estimular o engajamento, o trabalho em equipe, a comunicação, a motivação, entre outras competências desejáveis na sua formação. Nesse sentido o projeto visa desenvolver atividades que motivem os alunos das disciplinas de Transporte de Carga e Logística desde o início do curso, oportunizando uma aprendizagem diferenciada que estimule a proatividade e o interesse pelos temas relacionados aos objetivos de aprendizagem.
Objetivo Geral
O objetivo desse projeto é desenvolver jogos educacionais que serão utilizados nas disciplinas de Transporte de Carga e Logística, do Curso de Engenharia de Transporte e Mobilidade, de forma a oportunizar aos alunos o protagonismo na aquisição do conhecimento com o uso de metodologias ativas e práticas inovadoras de ensino.
Justificativa
Os cursos de engenharia estão sofrendo com altos índices de evasão de alunos nos últimos anos. São muitos os fatores que contribuem para a falta de motivação, principalmente nos anos iniciais. No entanto um dos principais problemas enfrentados é a dificuldades dos discentes em perceber a relação entre os conteúdos disponibilizados e a realidade profissional. Assim, motivado pela necessidade de engajar os estudantes no processo de aprendizagem, o ensino de engenharia está passando por um processo de reestruturação em escala mundial. Há um entendimento que os alunos podem ter um papel ativo no seu aprendizado não só adquirindo conhecimento, mas também desenvolvendo várias habilidades e competências necessárias a atividade profissional. A literatura aponta que alguns aspectos individuais como criatividade, experiência, trabalho em equipe, colaboração, foco, persistência, dedicação, entre outros podem ser trabalhados com o uso de metodologias ativas no ensino das disciplinas.
As disciplinas de Logística e Transporte de Carga juntam teoria e prática na solução de problemas complexos da realidade profissional e o uso de jogos educacionais, pode proporcionar aos discentes um ambiente que estimule o pensamento sistêmico, planejamento, organização e tomada de decisão sob pressão ressignificando o processo de aprendizagem, motivando o aluno e contribuindo para a redução da evasão.
O projeto busca suprir a lacuna e modernizar o ensino das disciplinas que, no curso de Engenharia de Transporte e Mobilidade, estão nos períodos iniciais (segundo e terceiro semestre) trazendo os alunos para o desenvolvimento de jogos que serão utilizados nas turmas subsequentes.
As disciplinas de Logística e Transporte de Carga juntam teoria e prática na solução de problemas complexos da realidade profissional e o uso de jogos educacionais, pode proporcionar aos discentes um ambiente que estimule o pensamento sistêmico, planejamento, organização e tomada de decisão sob pressão ressignificando o processo de aprendizagem, motivando o aluno e contribuindo para a redução da evasão.
O projeto busca suprir a lacuna e modernizar o ensino das disciplinas que, no curso de Engenharia de Transporte e Mobilidade, estão nos períodos iniciais (segundo e terceiro semestre) trazendo os alunos para o desenvolvimento de jogos que serão utilizados nas turmas subsequentes.
Metodologia
A metodologia de trabalho inclui: (i) revisão da literatura e busca por materiais já existentes; (ii) Avaliação do potencial de implementação e possibilidade de adaptação dos jogos às disciplinas e aos métodos de ensino propostos; (iii) desenvolvimento dos jogos; (iv) uso dos jogos em sala de aula; (v) avaliação da experiência pelo aluno e pelo professor.
Indicadores, Metas e Resultados
Serão avaliados: (i) viabilidade do uso do jogo como metodologia de ensino; (ii) evolução na aquisição e fixação do conhecimento; (iii) desenvolvimento de outras habilidades como trabalho em equipe, comunicação, proatividade (iv) redução da evasão nos curso;
Equipe do Projeto
| Nome | CH Semanal | Data inicial | Data final |
|---|---|---|---|
| CARLOS OLIVA PRETTO | 10 | ||
| LARAH JAMONOT DE ALMEIDA | |||
| LETICIA DEXHEIMER | 12 | ||
| LUCAS MACHADO MOUTINHO | |||
| PEDRO HENRIQUE CASANOVA |