Nome do Projeto
GAMEPAD: exergames para inclusão e motivação no esporte e lazer de pessoas com deficiência
Ênfase
Extensão
Data inicial - Data final
03/12/2018 - 29/11/2019
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Ciências da Saúde
Eixo Temático (Principal - Afim)
Saúde / Educação
Linha de Extensão
Esporte e lazer
Resumo
Os programas tradicionais de exercícios físicos e de reabilitação para indivíduos com deficiência são repetitivos e oferecem pouca carga cognitiva. Além disso, crianças com deficiência tendem a mostrar dificuldade na prática repetitiva de atividades funcionais por causa da natureza de suas deficiências, devido a limitação de seus movimentos e também por causa das deficiências cognitivas. Uma ferramenta que está sendo utilizada e que está conseguindo resultados significativos em programas de atividade física para populações especiais é a realidade virtual interativa. Um exemplo são os Exergames, um tipo de videogame que exige um esforço físico maior quando comparado com os videogames tradicionais. Estes games, conhecidos na literatura como “active games”, “exergaming” ou “jogos ativos”, possibilitam ao jogador ter a experiência motora e o esforço físico similar à um esporte ou atividade física. Assim, a realidade virtual disponibilizada nestes games proporciona não apenas a motivação para o divertimento, mas também fornece orientações e feedback para que o jogador execute os movimentos, sejam eles as técnicas dos diferentes esportes ou apenas movimentos de equilíbrio ou de ginástica. Além disso, os EXGs podem ser considerados como uma tarefa dupla, porque exigem o uso de funções cognitivas e motoras simultaneamente. Desta forma este projeto pretende desenvolver um programa de extensão na ESEF/UFpel utilizando os Exergames para inclusão e motivação de pessoas com deficiência no esporte e lazer.
Objetivo Geral
Este projeto tem como objetivo desenvolver um programa de atividades físicas para indivíduos com deficiências utilizando os “exergames” ou videogames ativos como ferramentas pedagógicas explorando as possibilidades do uso desta tecnologia para a inclusão e motivação no esporte e lazer.
Justificativa
O Brasil tem 45,6 milhões de pessoas com deficiência, segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE, 2010), o que corresponde a cerca de 23,9% da população. Pessoas com deficiências constituem um grupo heterogêneo da população, que reúne em uma mesma categoria indivíduos que podem ter diferentes condições motoras, sensoriais, intelectuais ou múltiplas (Interdonato & Greguol, 2012). Dentre as deficiências intelectuais mais comuns encontra-se a Síndrome de Down (SD), que está relacionado com a trissomia do cromossomo 21, o Autismo ou Transtorno do Espectro de Autismo e a Paralisia Cerebral.
As pessoas com SD possuem um atraso no crescimento físico, cerca de 24% menor em comparação com outras crianças (Marques, 2008). Estes indivíduos possuem uma menor taxa de metabolismo basal, que associada ao hipotireoidismo, favorece o ganho de peso na pessoa com SD. Em função dessas características e outras variáveis, pessoas com SD estarão suscetíveis a desenvolver uma série de doenças crônicas não-transmissíveis, as quais compreendem em sua maioria doenças cardiovasculares, diabetes, câncer e doenças respiratórias crônicas (Achutti & Azambuja, 2004).
Algumas dessas doenças são fatores de risco para a Síndrome Metabólica, como a intolerância à glicose, resistência à insulina ou diabetes mellitus, incluindo dois fatores ou mais como a hipertensão, triglicéride plasmático elevado, HDL - colesterol baixo e obesidade central. Outra característica que este grupo apresenta é a presença de cardiopatias congênitas (40%) e altos níveis de obesidade (75% nos homens e 82% nas mulheres), podendo se tornar vulneráveis aos fatores de risco que levam ao diagnóstico da Síndrome Metabólica (Silva et al, 2006; Fernhall, 1997; Marques, 2008).
Além disso, a pessoa com SD, segundo Torquato et al. (2013) possui hipotonia muscular, o que resulta em problemas para o controle postural e equilíbrio. Estes indivíduos possuem frouxidão ligamentar que dificulta o controle de movimentos mais complexos, dificultando o processo de ganho de força muscular e coordenação motora.
Com relação ao indivíduo com Autismo, as perturbações do espectro do autismo consistem num distúrbio neurológico que se caracteriza por limitações nas interações sociais e de comunicação, de interesse restrito, e comportamentos estereotipados ou repetitivos (Downey & Rapport, 2012). O indivíduo com Autismo deverá ter problemas nos processos de desenvolvimento, e possivelmente irá ter como consequência atrasos na fala, na aprendizagem e na aquisição de seus gestos motores (Soares & Neto, 2015).
Crianças com transtorno do espectro do autismo podem ter dificuldades no que diz respeito ao comportamento motor, visto que em muitos casos existem problemas nas questões sociais, sendo complicado o estabelecimento de brincadeiras para a estimulação de tal domínio nessas crianças (Cunha, 2010).
Os déficits motores são um núcleo potencial característico das perturbações do espectro do Autismo e o tratamento desta patologia deve considerar intervenções destinadas a melhorar esses déficits, incluindo a performance motora em tarefas que envolva a marcha, o equilíbrio, coordenação motora de membros superiores e inferiores e planejamento do movimento (Fournier et al., 2010).
Diversos pesquisadores (Rimmer 2001; Turke et al. 1995) observaram que pessoas com paralisia cerebral (PC) devem manter níveis mais elevados de atividade física que a população em geral, fato explicado pelo declínio da função observada nesta população, não somente pelo processo natural de envelhecimento (diminuição de força e resistência muscular), mas também relacionado ao próprio quadro clínico apresentado como redução da mobilidade, espasticidade, contraturas e dores.
Neste sentido, os programas tradicionais de exercícios físicos e de reabilitação para esta população são repetitivos e oferecem pouca carga cognitiva para ocupar a mente de tais indivíduos (Adamovich, Fluet, & Merians, 2009). Além disso, crianças com deficiência tendem a mostrar dificuldade na prática repetida de atividades funcionais por causa da natureza de suas deficiências, devido a limitação de seus movimentos e as deficiências cognitivas.
Uma ferramenta que está sendo utilizada e que está conseguindo resultados significativos em programas de atividade física para populações especiais é a realidade virtual. Segundo Wuang et al. (2011), a realidade virtual interativa, como exemplo os Videogames e os Exergames (EXGs), podem fornecer uma gama maior de atividades e cenários para os movimentos corporais, e pode ser definida como um meio para uma interface usuário-computador, onde o usuário pode interagir com o cenário através de múltiplos canais sensoriais.
Exergames são videogames que exigem um esforço físico maior quando comparados com os videogames tradicionais (Vaghetti & Botelho, 2010). Estes games, conhecidos na literatura como “active games”, “exergaming” ou “jogos ativos”, possibilitam ao jogador ter a experiência motora e esforço físico similar à um esporte ou atividade física. Assim, a realidade virtual disponibilizada nestes games proporciona não apenas a motivação para o divertimento, mas também fornece orientações e feedbacks para que o jogador execute os movimentos, sejam eles as técnicas dos diferentes esportes ou apenas movimentos de equilíbrio ou de ginástica. Além disso, segundo Pichierri et al. (2012) os EXGs podem ser considerados como uma tarefa dupla, porque exigem o uso de funções cognitivas e motoras simultaneamente.
O uso de tecnologias, como os EXGs, segundo Vaghetti et al. (2017), pode ser uma iniciativa para reduzir o estilo de vida sedentário de indivíduos com deficiências, pois os EXGs exigem movimentos físicos para interação e obtenção das metas propostas, além de misturarem interatividade e entretenimento com a prática de exercício físico em ambiente de realidade virtual.
Algumas pesquisas têm demonstrado efeitos positivos do uso dos EXGs como ferramentas pedagógicas em programas de atividade física em indivíduos com Autismo, SD e PCs. Hilton et al. (2014) investigaram os efeitos da prática de exergame nas funções executivas e nas habilidades motoras de crianças com Autismo, os pesquisadores encontraram uma melhora nas funções executivas como memória de trabalho e metacognição, além disso o estudo indicou também que o uso do exergame aumentou a força e a agilidade das crianças. Outro estudo de Anderson-Hanley et al. (2011) investigou o efeito da prática de EXG sobre o comportamento repetitivo e a cognição, os resultados indicaram que o uso do game Dance Dance Revolution, DDR, diminuiu o comportamento repetitivo e aumentou o desempenho cognitivo nos testes realizados. No experimento de Anderson-Hanley et al. (2011) os resultados positivos podem estar relacionados ao uso de EXGs de dança e música. Sampaio et al. (2015) afirmam que a musicoterapia tem sido amplamente utilizada em pesquisas e programas de atividade física, devido a relação entre os indivíduos com Autismo e a música. Destaca-se, portanto, as inúmeras possibilidades de intervenções com dança e música através do uso dos EXGs, devido à diversidade de games de dança e os diferentes tipos de consoles e acessórios (tapetes, joysticks, câmeras Eye Toy, guitarras, sensor Kinect) possibilitando diferentes interações.
Wuang et al. (2011) investigaram os efeitos da realidade virtual do Wii Sports em crianças com SD sobre habilidades motoras, os resultados indicaram que houveram melhoras nas funções cognitivas e sensório motoras em uma amostra de 105 crianças com SD. Em uma revisão sistemática, Mura et al. (2017), afirmaram que EXGs são uma ferramenta altamente flexível para a reabilitação de funções cognitivas e motoras em populações adultas que sofrem de várias deficiências neurológicas e distúrbios neurológicos do desenvolvimento, estes tipos de videogames podem ser considerados como um tratamento suplementar para a reabilitação convencional ou como estratégia para ampliar os benefícios dos programas convencionais.
Diante deste contexto no ano de 2015, a Escola Superior de Educação Física – ESEF, da UFPel aprovou, em primeiro lugar em sua temática (Tecnologias para o Esporte e Lazer), o programa PROEXT 2015/2016, intitulado “Exergames no ensino de Educação Física: inclusão digital e motivação para o esporte e lazer”. Foram desenvolvidos dois projetos de extensão, em escolas públicas municipais da cidade de pelotas e com idosos dos programas de atividade física para terceira idade da ESEF/UFpel. Além disso, também foi desenvolvido um projeto de pesquisa onde se investigou as diferenças entre o esporte virtual e o real. Através deste programa também foi possível o desenvolvimento do primeiro laboratório de EXGs do Brasil, o “Exergame Lab Brazil”.
O laboratório de EXGs foi implementado somente em dezembro de 2017, pois devido a cortes no orçamento da UFpel em 2016, o cronogramas de compras dos equipamentos foi prejudicado. Em 2017, o projeto “Exergames na Educação Física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde” não pode ser desenvolvido em sua totalidade, devido à ausência de alguns equipamentos para sua execução. Atualmente o laboratório já está implementado, todos os equipamentos já foram adquiridos, assim os projetos poderão ser executados em sua totalidade. O Exergame Lab Brazil, possui diversos tipos de consoles EXGs (Xbox Kinect / Xbox ONE; Nintendo Wii U; PS4 e PS3), games (40 variedades de gêneros esportivos e jogos), projetores, uma Smart TV 65’ ultraHD, cardiofrequencímetros, acelerômetros, óculos de realidade virtual (Play VR), plataformas Wii Balance Board, tapetes de dança, guitarras e outros equipamentos para a utilização com esporte e exercício virtual.
Destaca-se também a participação pioneira da Escola Superior de Educação Física da UFPel com o trabalho com as pessoas com deficiência. A ESEF vem desenvolvendo desde 1994, ensino, pesquisa e extensão na área da educação especial, e em 1997 foi criado o “Projeto Carinho” que abrange os se
As pessoas com SD possuem um atraso no crescimento físico, cerca de 24% menor em comparação com outras crianças (Marques, 2008). Estes indivíduos possuem uma menor taxa de metabolismo basal, que associada ao hipotireoidismo, favorece o ganho de peso na pessoa com SD. Em função dessas características e outras variáveis, pessoas com SD estarão suscetíveis a desenvolver uma série de doenças crônicas não-transmissíveis, as quais compreendem em sua maioria doenças cardiovasculares, diabetes, câncer e doenças respiratórias crônicas (Achutti & Azambuja, 2004).
Algumas dessas doenças são fatores de risco para a Síndrome Metabólica, como a intolerância à glicose, resistência à insulina ou diabetes mellitus, incluindo dois fatores ou mais como a hipertensão, triglicéride plasmático elevado, HDL - colesterol baixo e obesidade central. Outra característica que este grupo apresenta é a presença de cardiopatias congênitas (40%) e altos níveis de obesidade (75% nos homens e 82% nas mulheres), podendo se tornar vulneráveis aos fatores de risco que levam ao diagnóstico da Síndrome Metabólica (Silva et al, 2006; Fernhall, 1997; Marques, 2008).
Além disso, a pessoa com SD, segundo Torquato et al. (2013) possui hipotonia muscular, o que resulta em problemas para o controle postural e equilíbrio. Estes indivíduos possuem frouxidão ligamentar que dificulta o controle de movimentos mais complexos, dificultando o processo de ganho de força muscular e coordenação motora.
Com relação ao indivíduo com Autismo, as perturbações do espectro do autismo consistem num distúrbio neurológico que se caracteriza por limitações nas interações sociais e de comunicação, de interesse restrito, e comportamentos estereotipados ou repetitivos (Downey & Rapport, 2012). O indivíduo com Autismo deverá ter problemas nos processos de desenvolvimento, e possivelmente irá ter como consequência atrasos na fala, na aprendizagem e na aquisição de seus gestos motores (Soares & Neto, 2015).
Crianças com transtorno do espectro do autismo podem ter dificuldades no que diz respeito ao comportamento motor, visto que em muitos casos existem problemas nas questões sociais, sendo complicado o estabelecimento de brincadeiras para a estimulação de tal domínio nessas crianças (Cunha, 2010).
Os déficits motores são um núcleo potencial característico das perturbações do espectro do Autismo e o tratamento desta patologia deve considerar intervenções destinadas a melhorar esses déficits, incluindo a performance motora em tarefas que envolva a marcha, o equilíbrio, coordenação motora de membros superiores e inferiores e planejamento do movimento (Fournier et al., 2010).
Diversos pesquisadores (Rimmer 2001; Turke et al. 1995) observaram que pessoas com paralisia cerebral (PC) devem manter níveis mais elevados de atividade física que a população em geral, fato explicado pelo declínio da função observada nesta população, não somente pelo processo natural de envelhecimento (diminuição de força e resistência muscular), mas também relacionado ao próprio quadro clínico apresentado como redução da mobilidade, espasticidade, contraturas e dores.
Neste sentido, os programas tradicionais de exercícios físicos e de reabilitação para esta população são repetitivos e oferecem pouca carga cognitiva para ocupar a mente de tais indivíduos (Adamovich, Fluet, & Merians, 2009). Além disso, crianças com deficiência tendem a mostrar dificuldade na prática repetida de atividades funcionais por causa da natureza de suas deficiências, devido a limitação de seus movimentos e as deficiências cognitivas.
Uma ferramenta que está sendo utilizada e que está conseguindo resultados significativos em programas de atividade física para populações especiais é a realidade virtual. Segundo Wuang et al. (2011), a realidade virtual interativa, como exemplo os Videogames e os Exergames (EXGs), podem fornecer uma gama maior de atividades e cenários para os movimentos corporais, e pode ser definida como um meio para uma interface usuário-computador, onde o usuário pode interagir com o cenário através de múltiplos canais sensoriais.
Exergames são videogames que exigem um esforço físico maior quando comparados com os videogames tradicionais (Vaghetti & Botelho, 2010). Estes games, conhecidos na literatura como “active games”, “exergaming” ou “jogos ativos”, possibilitam ao jogador ter a experiência motora e esforço físico similar à um esporte ou atividade física. Assim, a realidade virtual disponibilizada nestes games proporciona não apenas a motivação para o divertimento, mas também fornece orientações e feedbacks para que o jogador execute os movimentos, sejam eles as técnicas dos diferentes esportes ou apenas movimentos de equilíbrio ou de ginástica. Além disso, segundo Pichierri et al. (2012) os EXGs podem ser considerados como uma tarefa dupla, porque exigem o uso de funções cognitivas e motoras simultaneamente.
O uso de tecnologias, como os EXGs, segundo Vaghetti et al. (2017), pode ser uma iniciativa para reduzir o estilo de vida sedentário de indivíduos com deficiências, pois os EXGs exigem movimentos físicos para interação e obtenção das metas propostas, além de misturarem interatividade e entretenimento com a prática de exercício físico em ambiente de realidade virtual.
Algumas pesquisas têm demonstrado efeitos positivos do uso dos EXGs como ferramentas pedagógicas em programas de atividade física em indivíduos com Autismo, SD e PCs. Hilton et al. (2014) investigaram os efeitos da prática de exergame nas funções executivas e nas habilidades motoras de crianças com Autismo, os pesquisadores encontraram uma melhora nas funções executivas como memória de trabalho e metacognição, além disso o estudo indicou também que o uso do exergame aumentou a força e a agilidade das crianças. Outro estudo de Anderson-Hanley et al. (2011) investigou o efeito da prática de EXG sobre o comportamento repetitivo e a cognição, os resultados indicaram que o uso do game Dance Dance Revolution, DDR, diminuiu o comportamento repetitivo e aumentou o desempenho cognitivo nos testes realizados. No experimento de Anderson-Hanley et al. (2011) os resultados positivos podem estar relacionados ao uso de EXGs de dança e música. Sampaio et al. (2015) afirmam que a musicoterapia tem sido amplamente utilizada em pesquisas e programas de atividade física, devido a relação entre os indivíduos com Autismo e a música. Destaca-se, portanto, as inúmeras possibilidades de intervenções com dança e música através do uso dos EXGs, devido à diversidade de games de dança e os diferentes tipos de consoles e acessórios (tapetes, joysticks, câmeras Eye Toy, guitarras, sensor Kinect) possibilitando diferentes interações.
Wuang et al. (2011) investigaram os efeitos da realidade virtual do Wii Sports em crianças com SD sobre habilidades motoras, os resultados indicaram que houveram melhoras nas funções cognitivas e sensório motoras em uma amostra de 105 crianças com SD. Em uma revisão sistemática, Mura et al. (2017), afirmaram que EXGs são uma ferramenta altamente flexível para a reabilitação de funções cognitivas e motoras em populações adultas que sofrem de várias deficiências neurológicas e distúrbios neurológicos do desenvolvimento, estes tipos de videogames podem ser considerados como um tratamento suplementar para a reabilitação convencional ou como estratégia para ampliar os benefícios dos programas convencionais.
Diante deste contexto no ano de 2015, a Escola Superior de Educação Física – ESEF, da UFPel aprovou, em primeiro lugar em sua temática (Tecnologias para o Esporte e Lazer), o programa PROEXT 2015/2016, intitulado “Exergames no ensino de Educação Física: inclusão digital e motivação para o esporte e lazer”. Foram desenvolvidos dois projetos de extensão, em escolas públicas municipais da cidade de pelotas e com idosos dos programas de atividade física para terceira idade da ESEF/UFpel. Além disso, também foi desenvolvido um projeto de pesquisa onde se investigou as diferenças entre o esporte virtual e o real. Através deste programa também foi possível o desenvolvimento do primeiro laboratório de EXGs do Brasil, o “Exergame Lab Brazil”.
O laboratório de EXGs foi implementado somente em dezembro de 2017, pois devido a cortes no orçamento da UFpel em 2016, o cronogramas de compras dos equipamentos foi prejudicado. Em 2017, o projeto “Exergames na Educação Física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde” não pode ser desenvolvido em sua totalidade, devido à ausência de alguns equipamentos para sua execução. Atualmente o laboratório já está implementado, todos os equipamentos já foram adquiridos, assim os projetos poderão ser executados em sua totalidade. O Exergame Lab Brazil, possui diversos tipos de consoles EXGs (Xbox Kinect / Xbox ONE; Nintendo Wii U; PS4 e PS3), games (40 variedades de gêneros esportivos e jogos), projetores, uma Smart TV 65’ ultraHD, cardiofrequencímetros, acelerômetros, óculos de realidade virtual (Play VR), plataformas Wii Balance Board, tapetes de dança, guitarras e outros equipamentos para a utilização com esporte e exercício virtual.
Destaca-se também a participação pioneira da Escola Superior de Educação Física da UFPel com o trabalho com as pessoas com deficiência. A ESEF vem desenvolvendo desde 1994, ensino, pesquisa e extensão na área da educação especial, e em 1997 foi criado o “Projeto Carinho” que abrange os se
Metodologia
Os seguintes procedimentos metodológicos serão realizados para a realização deste projeto:
_O projeto será realizado no Exergame Lab Brazil e nas dependências da ESEF, com equipamentos do próprio laboratório.
_A primeira etapa para o desenvolvimento deste programa será a realização de uma reunião preparatória com a equipe executora: coordenador, coordenador adjunto, bolsistas e professores colaboradores. Nesta reunião será discutido a logística do projeto: as metas a serem alcançadas; o plano de trabalho dos bolsistas (com ou sem bolsa); dias e horários das atividades de extensão; elaboração de relatórios de andamento e produtividade; elaboração do plano de divulgação do projeto para a comunidade; elaboração dos planos de inscrição dos indivíduos participantes do projeto e planejamento das atividades de pesquisa que serão realizadas dentro do projeto.
_Após este primeiro encontro, os bolsistas deverão passar por um período de familiarização com a tecnologia a ser utilizada: os bolsistas deverão se familiarizar com os EXGs, aprendendo a montar, utilizar, configurar e desmontar os equipamentos que serão utilizados; os bolsistas deverão explorar as possibilidades e potencialidades dos Exergames como ferramenta pedagógica, verificando as exigências físicas de cada game, a faixa etária mais apropriada, o conteúdo (esporte, jogo, dança, luta ou ginástica) e de que forma eles poderão ser utilizados com cada grupo de indivíduos autistas e com SD;
_Após estas etapas os bolsistas já poderão desenvolver as atividades de extensão nos dias e horários marcados. As atividades deverão acontecer no período da tarde, 14:00hs até as 16:00hs, duas vezes por semana. As aulas serão ministradas pelos bolsistas, os quais deverão ensinar aos participantes como utilizar os EXGs.
_Serão realizados seminários, semanalmente, com o objetivo de estudo da temática que está sendo desenvolvida no projeto. Os bolsistas deverão ler e apresentar artigos que envolvam o uso de EXGs e pessoas com Autismo, SD ou PC, com objetivo de aprimoramento dos conhecimentos teóricos e práticos.
_Serão realizadas reuniões semanais para avaliação do andamento do projeto: avaliação dos games utilizados; feedback dos familiares ou responsáveis pelos indivíduos com Autismo ou pessoas com SD e avaliação sobre aprendizagem motora adquirida pelos indivíduos participantes do projeto.
_O projeto será realizado no Exergame Lab Brazil e nas dependências da ESEF, com equipamentos do próprio laboratório.
_A primeira etapa para o desenvolvimento deste programa será a realização de uma reunião preparatória com a equipe executora: coordenador, coordenador adjunto, bolsistas e professores colaboradores. Nesta reunião será discutido a logística do projeto: as metas a serem alcançadas; o plano de trabalho dos bolsistas (com ou sem bolsa); dias e horários das atividades de extensão; elaboração de relatórios de andamento e produtividade; elaboração do plano de divulgação do projeto para a comunidade; elaboração dos planos de inscrição dos indivíduos participantes do projeto e planejamento das atividades de pesquisa que serão realizadas dentro do projeto.
_Após este primeiro encontro, os bolsistas deverão passar por um período de familiarização com a tecnologia a ser utilizada: os bolsistas deverão se familiarizar com os EXGs, aprendendo a montar, utilizar, configurar e desmontar os equipamentos que serão utilizados; os bolsistas deverão explorar as possibilidades e potencialidades dos Exergames como ferramenta pedagógica, verificando as exigências físicas de cada game, a faixa etária mais apropriada, o conteúdo (esporte, jogo, dança, luta ou ginástica) e de que forma eles poderão ser utilizados com cada grupo de indivíduos autistas e com SD;
_Após estas etapas os bolsistas já poderão desenvolver as atividades de extensão nos dias e horários marcados. As atividades deverão acontecer no período da tarde, 14:00hs até as 16:00hs, duas vezes por semana. As aulas serão ministradas pelos bolsistas, os quais deverão ensinar aos participantes como utilizar os EXGs.
_Serão realizados seminários, semanalmente, com o objetivo de estudo da temática que está sendo desenvolvida no projeto. Os bolsistas deverão ler e apresentar artigos que envolvam o uso de EXGs e pessoas com Autismo, SD ou PC, com objetivo de aprimoramento dos conhecimentos teóricos e práticos.
_Serão realizadas reuniões semanais para avaliação do andamento do projeto: avaliação dos games utilizados; feedback dos familiares ou responsáveis pelos indivíduos com Autismo ou pessoas com SD e avaliação sobre aprendizagem motora adquirida pelos indivíduos participantes do projeto.
Indicadores, Metas e Resultados
Realização de reunião preparatória com os membros do projeto;
Adequação do plano de trabalho dos bolsistas;
Realização dos relatórios de andamento e produtividade;
Divulgação do projeto para a comunidade;
Realização do planejamento das atividades de pesquisa;
Familiarização dos bolsistas com a tecnologia utilizada;
Realização das atividades de extensão com os participantes do projeto no laboratório e dependências da ESEF;
Realização de seminários com os bolsistas para estudo;
Realização de reuniões semanais para avaliação do andamento do projeto.
Adequação do plano de trabalho dos bolsistas;
Realização dos relatórios de andamento e produtividade;
Divulgação do projeto para a comunidade;
Realização do planejamento das atividades de pesquisa;
Familiarização dos bolsistas com a tecnologia utilizada;
Realização das atividades de extensão com os participantes do projeto no laboratório e dependências da ESEF;
Realização de seminários com os bolsistas para estudo;
Realização de reuniões semanais para avaliação do andamento do projeto.
Equipe do Projeto
Nome | CH Semanal | Data inicial | Data final |
---|---|---|---|
CESAR AUGUSTO OTERO VAGHETTI | 4 | ||
DEBORAH KAZIMOTO ALVES | |||
TIAGO MADRUGA OLIVEIRA |