Nome do Projeto
OFICINAS de Ensino/aprendizagem de Representação Gráfica e Digital
Ênfase
Extensão
Data inicial - Data final
08/03/2021 - 02/12/2028
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Ciências Sociais Aplicadas
Eixo Temático (Principal - Afim)
Educação / Tecnologia e Produção
Linha de Extensão
Educação profissional
Resumo
O Projeto se constitui por uma dinâmica de estudo, treinamento, proposição e oferecimento de cursos de extensão na área de representação gráfica e digital. A especificidade desta área está em ser potencializada continuamente pelo desenvolvimento das tecnologias computacionais e de
informação e comunicação e por sua aplicabilidade às diferentes atividades educativas e profissionais, integrando-se cada vez mais ao cotidiano da sociedade como um todo. Atento assim às demandas de um contexto social imediato e ao estágio de desenvolvimento tecnológico o Projeto busca, na interação com a comunidade, a retroalimentação e a provocação para a apropriação de saberes, relativos à área em questão, significativos para ambos os contextos, intra e extra universidade, com potencial de transformação de realidades. Busca empregar o conceito de Tecnologia Social, centrado em promover a autonomia a partir do empoderamento. Tendo em vista os diferentes propósitos de reconhecimento das tecnologias de representação, desde a constante atualização frente à evolução destas tecnologias até o estabelecimento de uma cultura de uso das mesmas pela sociedade como um todo, os cursos de extensão abarcam um panorama geral dos meios digitais incluindo os seguintes temas: Fundamentos e Aplicações de Informática Gráfica, Modelagem Geométrica, Modelagem Visual, Animação, Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Mundos Virtuais e interatividade, Multimídia, Fotogrametria, Anamorfismos, Fabricação Digital, Desenho Paramétrico. Ainda pela especificidade do conhecimento, os resultados dos processos formativos muitas vezes referem-se a disponibilização de representações (produtos) que podem ser exploradas por ações educativas e culturais. Desta maneira, cada oficina pode contemplar objetivos específicos, associados inclusive a projetos de ensino e pesquisa. Nesta direção ao longo dos 16 anos contínuos de reedição deste projeto, foram sendo associados resultados como uma coleção de objetos de aprendizagem (dirigidos à formação em Arquitetura, tendo em vista a formação do corpo docente envolvido), próprios para a modalidade de ensino não presencial, e de modelos tridimensionais físicos e digitais relativos especialmente à arquitetura de interesse patrimonial da cidade de Pelotas. Particularmente esta coleção de modelos físicos relativos ao patrimônio, produzida por meio das técnicas de fabricação digital, tem dado suporte a outras ações e projetos de extensão que objetivam atribuir acessibilidade a este tipo de informação para pessoas com deficiência visual e cognitiva. Nos últimos anos de edição o conceito de jogos tem permeado cada uma das ações junto ao projeto, na busca de agregar aspectos de ludicidade aos momentos de interação associados tanto ao ensino como à extensão. Frente aos resultados, de continuidade de ações motivadas intra e extra universidade, este projeto está sendo reeditado mantendo cada um dos seus objetivos.
Objetivo Geral
Dar continuidade a um sistema formativo, de caráter extensionista, na área de representação gráfica e digital, focado na potencialização de práticas educativas, profissionais, sociais e culturais.
Justificativa
Este Projeto foi editado em sua primeira versão em 2005, e desde então teve continuidade e consequencia para a construção de uma cultura de apropriação de tecnologias de representação gráfica e digital. A partir dos relatórios anuais, até 2015, identifica-se uma média de vinte
oficinas presenciais ao ano. Até 2020, mesmo considerando-se o período de pandemia covid19 o projeto se desenvolveu diversificando o tipo de ações e especialmente intensificando ações para a modalidade à distância. Hoje tem-se as ações do Projeto sendo difundidas em redes sociais e em um site que permite acessar todo o repertório de oficinas constituído ao longo do tempo, sendo que algumas oficinas estão para serem acessadas na íntegra possibilitando o autoaprendizado por se configurarem como objetos de apredizagem. O projeto tem funcionado como "guarda-chuva" para diversas ações, partindo de demandas solicitadas ou provocadas por diferentes públicos alvo, como profissionais liberais, professores de diversos niveis de ensino, estudantes de nível fundamental e médio de escolas públicas, sendo que a maior parte envolveu estudantes de arquitetura, engenharias e design. A experiência comprova que as ações no âmbito deste projeto promovem efetivamente a reflexão, a atualização, a retroalimentação do ensino e da pesquisa. A confrontação da teoria com a prática, por meio desta ação de extensão, pela exposição e troca com a comunidade envolvida, tem exigido a atualização, validação e a sistematização do conhecimento tratado no âmbito de cada Oficina. Entende-se que este projeto tem auxiliado a aperfeiçoar as práticas educativas de seu entorno imediato e, a partir da difusão dos resultados (por meio de publicações científicas e também de veiculação em mídias), tem buscado ampliar a sua repercussão. Especialmente as representações disponibilizadas como produtos de cada uma das ações, tem provocado, pelo seu uso em instituições educativas e culturais, a delimitação de problemas de pesquisa, como por exemplo, a apropriação dos modelos físicos para a comunicação tátil. Frente ao exposto, justifica-se a continuidade das ações.
oficinas presenciais ao ano. Até 2020, mesmo considerando-se o período de pandemia covid19 o projeto se desenvolveu diversificando o tipo de ações e especialmente intensificando ações para a modalidade à distância. Hoje tem-se as ações do Projeto sendo difundidas em redes sociais e em um site que permite acessar todo o repertório de oficinas constituído ao longo do tempo, sendo que algumas oficinas estão para serem acessadas na íntegra possibilitando o autoaprendizado por se configurarem como objetos de apredizagem. O projeto tem funcionado como "guarda-chuva" para diversas ações, partindo de demandas solicitadas ou provocadas por diferentes públicos alvo, como profissionais liberais, professores de diversos niveis de ensino, estudantes de nível fundamental e médio de escolas públicas, sendo que a maior parte envolveu estudantes de arquitetura, engenharias e design. A experiência comprova que as ações no âmbito deste projeto promovem efetivamente a reflexão, a atualização, a retroalimentação do ensino e da pesquisa. A confrontação da teoria com a prática, por meio desta ação de extensão, pela exposição e troca com a comunidade envolvida, tem exigido a atualização, validação e a sistematização do conhecimento tratado no âmbito de cada Oficina. Entende-se que este projeto tem auxiliado a aperfeiçoar as práticas educativas de seu entorno imediato e, a partir da difusão dos resultados (por meio de publicações científicas e também de veiculação em mídias), tem buscado ampliar a sua repercussão. Especialmente as representações disponibilizadas como produtos de cada uma das ações, tem provocado, pelo seu uso em instituições educativas e culturais, a delimitação de problemas de pesquisa, como por exemplo, a apropriação dos modelos físicos para a comunicação tátil. Frente ao exposto, justifica-se a continuidade das ações.
Metodologia
O processo para o desenvolvimento das ações compreende:
1. identificação da demanda para a estruturação de cada ação: detecção de alguma carência relacionada à apropriação das tecnologias de representação junto aos diferentes públicos alvo;
2. etapa de revisão: atualização do estado da arte, tendo em vista a contínua evolução dos conceitos e procedimentos envolvidos na área;
3.estruturação da infraestrutura para a ação, de acordo com as especificidades do conhecimento abordado, das técnicas e materiais a serem empregados, do público alvo, do lugar;
4. execução da ação;
5. avaliação: os procedimentos de avaliação poderão compreender o uso de instrumentos como questionários com o público envolvido e a observação dos resultados, como autoavaliação;
6. sistematização, disponibilização e difusão dos resultados. esta etapa inclui a formatação digital dos recursos utilizados (materiais didáticos) para serem disponibilizados de maneira aberta em um veículo institucional assim como a disponibilização das representações físicas e digitais que por
ventura resultem das ações e que sejam de interesse educativo e cultural especialmente para o contexto de instituições públicas.
1. identificação da demanda para a estruturação de cada ação: detecção de alguma carência relacionada à apropriação das tecnologias de representação junto aos diferentes públicos alvo;
2. etapa de revisão: atualização do estado da arte, tendo em vista a contínua evolução dos conceitos e procedimentos envolvidos na área;
3.estruturação da infraestrutura para a ação, de acordo com as especificidades do conhecimento abordado, das técnicas e materiais a serem empregados, do público alvo, do lugar;
4. execução da ação;
5. avaliação: os procedimentos de avaliação poderão compreender o uso de instrumentos como questionários com o público envolvido e a observação dos resultados, como autoavaliação;
6. sistematização, disponibilização e difusão dos resultados. esta etapa inclui a formatação digital dos recursos utilizados (materiais didáticos) para serem disponibilizados de maneira aberta em um veículo institucional assim como a disponibilização das representações físicas e digitais que por
ventura resultem das ações e que sejam de interesse educativo e cultural especialmente para o contexto de instituições públicas.
Indicadores, Metas e Resultados
Os indicadores de produção poderão ser quantitativos (número de ações em geral (de ensino - oficinas, de pesquisa e de extensão propriamente dita, número de horas, número de pessoas atingidas, número de produtos gerados no âmbito de cada ação) e qualitativos (impactos formativos e repercussão, de caráter social, educativo e cultural, dos usos dos produtos.
Como metas ficam estabelecidas:
• prosseguir com o investimento em uma cultura de reconhecimento das potencialidades das tecnologias de representação gráfica e digital aplicadas as diferentes áreas do conhecimento, mantendo pelo menos a média de ações oferecidas em edições anteriores do projeto (20 ações);
• intensificar as ações dirigidas ao público de instituições educativas e culturais públicas;
• oportunizar um espaço formativo de estudantes de Arquitetura e Urbanismo e de áreas afins no campo da extensão universitária, apoiando-se em conceitos como Tecnologia Social e Comunicação Acessível (Desenho Universal).
Como resultados esperados:
• Aprimoramento do processo e de cada uma das ações propostas;
• Incremento de um catálogo digital que registra cada uma das ações, como auxílio no processo de detecção das demandas e na difusão das ações (atualização em redes sociais e site);
• Sistematização dos resultados parciais e finais do projeto e submissão para apreciação em fóruns científicos, e a consequente realimentação de cada etapa do processo de desenvolvimento.
Como metas ficam estabelecidas:
• prosseguir com o investimento em uma cultura de reconhecimento das potencialidades das tecnologias de representação gráfica e digital aplicadas as diferentes áreas do conhecimento, mantendo pelo menos a média de ações oferecidas em edições anteriores do projeto (20 ações);
• intensificar as ações dirigidas ao público de instituições educativas e culturais públicas;
• oportunizar um espaço formativo de estudantes de Arquitetura e Urbanismo e de áreas afins no campo da extensão universitária, apoiando-se em conceitos como Tecnologia Social e Comunicação Acessível (Desenho Universal).
Como resultados esperados:
• Aprimoramento do processo e de cada uma das ações propostas;
• Incremento de um catálogo digital que registra cada uma das ações, como auxílio no processo de detecção das demandas e na difusão das ações (atualização em redes sociais e site);
• Sistematização dos resultados parciais e finais do projeto e submissão para apreciação em fóruns científicos, e a consequente realimentação de cada etapa do processo de desenvolvimento.
Equipe do Projeto
Nome | CH Semanal | Data inicial | Data final |
---|---|---|---|
ADRIANE BORDA ALMEIDA DA SILVA | 27 | ||
ALINE DA COSTA FERREIRA | |||
ALINE MONTAGNA DA SILVEIRA | |||
ALISSA XAVIER ALVES | |||
ANELIZE SOUZA TEIXEIRA | |||
BRUNO SOUZA IOST | |||
CAROLINA FERRARI CURVAL | |||
CAROLINE DE SOUZA EVANGELISTA | |||
CINTIA GRUPPELLI DA SILVA | 6 | ||
CLÁUDIA ANDRIELE DA COSTA FREITAS | |||
CRISTIANE DOS SANTOS NUNES | 3 | ||
DENER MACHADO VITORIA | |||
EDEMAR DIAS XAVIER JUNIOR | |||
EDEMAR DIAS XAVIER JUNIOR | |||
EDEMAR DIAS XAVIER JUNIOR | |||
EDUARDA GALHO DOS SANTOS | |||
ELISA MONTAGNA AGUIAR | |||
FELIPE PEREIRA DA SILVA | |||
GABRIEL DA SILVA BITTENCOURT | |||
GUSTAVO BENEDETTI SANTIAGO | |||
HELENA CARDOSO BARBOSA | |||
IVANA PATRICIA IAHNKE STEIM | 10 | ||
JANICE DE FREITAS PIRES | 6 | ||
JENNIFER KEROLIN SILVA DE MORAES | |||
KARINE CHALMES BRAGA | |||
KARINE CHALMES BRAGA | |||
LAURA JACQUES FALCADE | |||
LEONARDO SILVEIRA FERREIRA | |||
LETÍCIA PEGORARO GARCEZ | |||
LUCIANA SANDRINI ROCHA | |||
LUISA KLUG VIEIRA | |||
LUISA RODRIGUES FELIX DALLA VECCHIA | 11 | ||
MARINA MECABÔ | |||
MONICA MENDES VEIGA | |||
PEDRO THIAGO DO NASCIMENTO MOREIRA ROQUE | |||
PEDRO THIAGO DO NASCIMENTO MOREIRA ROQUE | |||
RAFAEL EINHARDT FISS | |||
RAFAELA BORTOLINI | 1 | ||
RITHIELE GONCALVES ARAUJO | |||
Rafael Redü Eslabão | |||
Raquel Silveira da Silva | |||
SAMANTA QUEVEDO DA SILVA | |||
SAMANTA QUEVEDO DA SILVA | |||
TÁSSIA BORGES DE VASCONSELOS | 2 |