Nome do Projeto
Exergames na Educação Física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde
Ênfase
Extensão
Data inicial - Data final
01/06/2017 - 18/09/2029
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Ciências da Saúde
Eixo Temático (Principal - Afim)
Saúde / Educação
Linha de Extensão
Esporte e lazer
Resumo
Exergames são videogames que exigem um esforço físico maior quando comparados com os videogames tradicionais. Estes games, conhecidos na literatura como “active games”, “exergaming” ou “jogos ativos”, possibilitam ao jogador ter a experiência motora e esforço físico similar à um esporte ou atividade física. Assim, a realidade virtual disponibilizada nestes games proporciona não apenas a motivação para o divertimento, mas também fornece orientações e feedbacks para que o jogador execute os movimentos, sejam eles as técnicas dos diferentes esportes ou apenas movimentos de equilíbrio ou de ginástica. O programa deverá dar continuidade aos trabalhos realizados com o Programa Proext 2015, o qual realizou trabalhos de extensão com idosos participantes de programas de atividade física da ESEF e com alunos de escolas da comunidade, além disso, foi possível desenvolver o “Exergame Lab Brazil”, um dos primeiros laboratórios de exergames do Brasil, que possui diversos tipos de consoles e games através do qual foi possível realizar os trabalhos de extensão. Portanto este Programa está organizado de forma a implantar quatro projetos: dois projetos de extensão, “Exergames na Terceira Idade” e “Exergames na Escola”; um projeto de ensino, “PCC Exergames” e um projeto de pesquisa, “Exergames no Esporte e Lazer”.
Objetivo Geral
Este projeto tem como objetivo geral inserir os exergames nas aulas de Educação Física em duas escolas públicas municipais da cidade de Pelotas/RS, e nos idosos participantes dos projetos de extensão vinculados a Escola Superior de Educação Física / UFPel - "Atividade Física para a Terceira Idade" e "Núcleo de Atividades para a Terceira Idade" explorando as possibilidades do uso desta tecnologia para o ensino e aprendizagem da Educação Física através dos jogos digitais e seus aspectos motivacionais.
Justificativa
O século XXI é marcado pela tecnologia, pela comunicação em rede, pelos ambientes virtuais e basicamente por uma grande velocidade na troca de informações, no que hoje chamamos de cyberspace. O mundo vive uma nova ordem epistemológica com os jogos digitais e com as tecnologias da comunicação e da informação (TICs), os quais, consequentemente, trazem implicações para o currículo escolar. Em outras palavras, vivemos em um mundo pós-moderno, se assim podemos chamá-lo, completamente diverso daquele do século passado, com o jovem chegando á escola e trazendo na bagagem toda uma cultura digital.
O ensino da Educação Física, enquanto cultura corporal, principalmente na escola, ainda privilegia o esporte de rendimento e de performance que descarta o lúdico (BARROSO e DARIDO, 2006). A exclusão dos alunos das aulas é um fator preocupante: os mais habilidosos são preteridos em relação, aos outros e as práticas se concentram nos quatro esportes coletivos - futebol, handebol, voleibol e basquetebol (BARACHO et al., 2012). As resistências quanto ao uso pedagógico das novas tecnologias persistem devido aos métodos de ensino vigentes no século passado, a exemplo da transmissão dos conteúdos e das formas militaristas de ensino da Educação Física (DEMO, 2009). Entretanto, não apenas a inclusão de novas ferramentas pedagógicas se faz necessária, mas também e preciso verificar se estas têm a capacidade de promover a motivação nos alunos. No contexto escolar, existem indicadores de que a motivação intrínseca desperta e sustenta processos de aprendizagem de alta qualidade, constituindo-se, portanto, em um objetivo valioso a ser buscado na área educacional (GUIMARÃES e BZUNECK, 2002).
A qualidade da experiência pode ser diferente quando motivada por interesses intrínsecos ou extrínsecos, Ryan et al. (2006) afirmam que no ambiente dos videogames a motivação intrínseca é exacerbada devido à elementos como as metas claras, o feedback imediato, a narrativa, a representação, e favorecem neste sentido uma aprendizagem automotivada.
O jogo, enquanto grande tema da Educação Física (BRACHT, 1999), ainda é pouco trabalhado nas escolas e seu potencial pedagógico pode ser utilizado em todos os níveis de ensino, tanto como conteúdo curricular quanto ferramenta de inclusão (NEIRA, 2009). Os desafios para a prática pedagógica na era da tecnologia surgem não apenas em função da desmotivação para o exercício físico (BARACHO et al., 2012; BALBINOTTI et al., 2011; ROSÁRIO e DARIDO, 2005) e da obesidade infantil (ENES e SLATER, 2010), mas, principalmente, segundo Machado et al. (2011), da possibilidade de usar o cyberspace como um novo local para a pratica corporal e dos videogames e Exergames como conteúdos curriculares.
Em termos pedagógicos é no jogo que as brincadeiras são realizadas; ele que possibilita a fantasia e a imaginação e é através das suas regras que permite a interação entre objeto e individuo, entre aluno e professor. Para Moita (2007), o jogo, nas suas diversas formas, é uma parte importante da aprendizagem cognitiva e social das crianças. Assim, a inserção de videogames e Exergames na escola, deve acontecer de uma maneira natural, ou seja, sua introdução no currículo deve se justificar não apenas nas suas potencialidades pedagógicas como jogo, mas como uma atividade cultural já enraizada no cotidiano dos alunos.
Trazer o videogame para a escola é neste sentido, trazer o cotidiano do aluno para a sala de aula. Tais fatos evidenciam as ideias de Rushkoff (1999), referentes à geração conhecida como screenagers, nascida a partir da década de oitenta, pós-controle remoto, joystick e mouse, também conhecidos como nativos digitais (MATTAR, 2010). Assim diferentes modalidades de jogos digitais, podem desenvolver diversas habilidades como exemplos: Simon (memória), o Laranja Calculadora (matemática), o Train Game (formas geométricas), o Alphabetical Wack a Mole (linguagem), o Pyramid (pensamento estratégico), o Multilingual 2 Color (escrita) e o Move World (ciências e geografia) citados por Oblinger (2004).
Em relação à Educação Física, os Exergames são os videogames com potencial para trabalhar as capacidades físicas e cognitivas nas aulas. Conceitualmente, Exergames são consoles que exigem um maior esforço físico, ou seja, maior demanda energética, para sua jogabilidade, quando comparados com os tradicionais videogames (VAGHETTI et al., 2012). Os consoles mais comuns vendidos comercialmente são o Kinect XBOX, PS move e o Nintendo Wii e com eles pode-se trabalhar diversos aspectos técnicos e as capacidades física envolvidas nos esportes, nas ginásticas, nas lutas, e nas danças.
Alguns exemplos de Exergames e suas possibilidades de trabalho: o Tiger Woods (Golf) possibilita, em função da realidade virtual do jogo, um excelente ambiente de aprendizagem, tanto para as regras do esporte quanto para as técnicas desportivas e do também como auxílio para o treinamento. Os games de esportes mais exaustivos, do ponto de vista fisiológico, são os de raquete, pois o jogador executa repetidos movimentos em alta velocidade com os braços, simulando o forehand e o backhand (GRAVES et al., 2007). Outros games como Shaun White Snowboard, Figure Skating e Skiing tornam possível experimentar esportes restritos a regiões frias e com equipamentos relativamente caros. O console Wii possui o Wii Fit, uma plataforma que mensura a força-peso e o centro de pressão (COP), através da distribuição da força peso na plataforma, onde muitos jogos são realizados, exigindo do jogador o controle do equilíbrio, uma tarefa complexa para o sistema neuromuscular. Os jogos SingStar Dance, Michael Jackson: The experience, Dance Masters, Zumbafitness e JustDance IV possuem uma característica diferenciada dos demais games: a mistura da dança, do videogame e da música tornando os jogos de dança bastante atrativos e divertidos. Além disso, o Dance Masters do XBOX 360 Kinect possui enredo em realidade aumentada, sendo o jogador o seu próprio avatar. Estes game, além de desenvolverem a coordenação motora geral, promovem um elevado gasto calórico, contribuindo para melhorar a resistência cardiovascular.
Outra população que poderá receber os benefícios do uso desta tecnologia dessa são idosos. Apesar da ênfase veiculada pela mídia com relação aos benefícios da atividade física regular, comprovada com o apoio da literatura científica questiona-se os motivos para a inatividade da população idosa. O Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE, 2008) estima que em 2030 o número de brasileiros idosos chegue a aproximadamente 35 milhões, ou seja, 18,7% da população brasileira. Enquanto que os países desenvolvidos aprimoraram sua situação financeira antes de lidar com o contexto e implicações de serem países com expressivas populações idosas, o Brasil, assim como outros países emergentes, ficará "velho" antes de ficar rico (CAVALLI e CAVALLI, 2011). Os autores ressaltam que as mudanças demográficas nos próximos anos acabarão por transformar o Brasil de um país com um perfil relativamente jovem em uma nação com predominância da população idosa. Essas mudanças acarretarão em alterações nos contextos sociais, políticos e econômicos, e evidenciará ainda mais a eminência de um planejamento prognóstico visando especialmente à saúde da população. Nesse sentido, a prática regular de atividade física, associada a uma conscientização nos modos de compreensão da saúde individual e coletiva, necessita ser estimulada em todas as idades. A sua realização acarreta em inúmeros benefícios ao bem-estar físico, mental e social dos indivíduos (UNITED STATES DEPARTMENT OF HEALTH AND HUMAN SERVICES, 2008; WORLD HEALTH ORGANIZATION, 2002). Warburton, Nicol e Bredin (2006) indicam que o aumento nos níveis de atividade física pode levar a incrementos e melhorias no estado de saúde do indivíduo demonstrando, assim, que há uma relação linear entre estes dois fatores. Mesmo que os benefícios da prática de atividade física esteja evidenciado na literatura científica (HALLAL et al., 2003), estudo de Siqueira et al. (2008) detectou a prevalência de 58% de sedentarismo em idosos brasileiros. Os autores ainda apontam que os níveis são maiores na região Nordeste e entre os homens; e que a baixa renda familiar e a baixa escolaridade foram fatores de risco apresentados para os idosos. Se o interesse dos idosos e escolares por essa prática for evidenciada na execução deste programa, os Exergames podem se transformar em uma ferramenta tecnológica a ser considerada pela Educação Física e Ciências da Saúde, em geral, e pelos idosos, em particular, para incrementar os índices de atividade física. Alguns problemas encontrados pelos idosos para a realização de exercício físico como o deslocamento para o local de prática, a falta de segurança, clima desfavorável e falta de motivação, também poderiam ser amenizados pelas potencialidades dos Exergames. Além disso a interação social proporcionada pela tecnologia poderá viabilizar a utilização de Exergames em ambientes como residências, asilos e instituições de longa permanência, e nas relações avós e netos permitindo que o idoso compartilhe as mesmas vivências, experiência e conhecimentos.
Considerando a potencialidade do uso de Exergames, este projeto pretende inserir os Exergames nas aulas de Educação Física em duas escolas públicas municipais da cidade de Pelotas e em idosos da comunidade participantes de projetos de extensão vinculados a ESEF/UFPel de modo que os professores e bolsistas envolvidos possam explorar o uso desta tecnologia para o esporte e o lazer, e também identificar aspectos motivacionais relacionados ao uso destas ferramentas.
O ensino da Educação Física, enquanto cultura corporal, principalmente na escola, ainda privilegia o esporte de rendimento e de performance que descarta o lúdico (BARROSO e DARIDO, 2006). A exclusão dos alunos das aulas é um fator preocupante: os mais habilidosos são preteridos em relação, aos outros e as práticas se concentram nos quatro esportes coletivos - futebol, handebol, voleibol e basquetebol (BARACHO et al., 2012). As resistências quanto ao uso pedagógico das novas tecnologias persistem devido aos métodos de ensino vigentes no século passado, a exemplo da transmissão dos conteúdos e das formas militaristas de ensino da Educação Física (DEMO, 2009). Entretanto, não apenas a inclusão de novas ferramentas pedagógicas se faz necessária, mas também e preciso verificar se estas têm a capacidade de promover a motivação nos alunos. No contexto escolar, existem indicadores de que a motivação intrínseca desperta e sustenta processos de aprendizagem de alta qualidade, constituindo-se, portanto, em um objetivo valioso a ser buscado na área educacional (GUIMARÃES e BZUNECK, 2002).
A qualidade da experiência pode ser diferente quando motivada por interesses intrínsecos ou extrínsecos, Ryan et al. (2006) afirmam que no ambiente dos videogames a motivação intrínseca é exacerbada devido à elementos como as metas claras, o feedback imediato, a narrativa, a representação, e favorecem neste sentido uma aprendizagem automotivada.
O jogo, enquanto grande tema da Educação Física (BRACHT, 1999), ainda é pouco trabalhado nas escolas e seu potencial pedagógico pode ser utilizado em todos os níveis de ensino, tanto como conteúdo curricular quanto ferramenta de inclusão (NEIRA, 2009). Os desafios para a prática pedagógica na era da tecnologia surgem não apenas em função da desmotivação para o exercício físico (BARACHO et al., 2012; BALBINOTTI et al., 2011; ROSÁRIO e DARIDO, 2005) e da obesidade infantil (ENES e SLATER, 2010), mas, principalmente, segundo Machado et al. (2011), da possibilidade de usar o cyberspace como um novo local para a pratica corporal e dos videogames e Exergames como conteúdos curriculares.
Em termos pedagógicos é no jogo que as brincadeiras são realizadas; ele que possibilita a fantasia e a imaginação e é através das suas regras que permite a interação entre objeto e individuo, entre aluno e professor. Para Moita (2007), o jogo, nas suas diversas formas, é uma parte importante da aprendizagem cognitiva e social das crianças. Assim, a inserção de videogames e Exergames na escola, deve acontecer de uma maneira natural, ou seja, sua introdução no currículo deve se justificar não apenas nas suas potencialidades pedagógicas como jogo, mas como uma atividade cultural já enraizada no cotidiano dos alunos.
Trazer o videogame para a escola é neste sentido, trazer o cotidiano do aluno para a sala de aula. Tais fatos evidenciam as ideias de Rushkoff (1999), referentes à geração conhecida como screenagers, nascida a partir da década de oitenta, pós-controle remoto, joystick e mouse, também conhecidos como nativos digitais (MATTAR, 2010). Assim diferentes modalidades de jogos digitais, podem desenvolver diversas habilidades como exemplos: Simon (memória), o Laranja Calculadora (matemática), o Train Game (formas geométricas), o Alphabetical Wack a Mole (linguagem), o Pyramid (pensamento estratégico), o Multilingual 2 Color (escrita) e o Move World (ciências e geografia) citados por Oblinger (2004).
Em relação à Educação Física, os Exergames são os videogames com potencial para trabalhar as capacidades físicas e cognitivas nas aulas. Conceitualmente, Exergames são consoles que exigem um maior esforço físico, ou seja, maior demanda energética, para sua jogabilidade, quando comparados com os tradicionais videogames (VAGHETTI et al., 2012). Os consoles mais comuns vendidos comercialmente são o Kinect XBOX, PS move e o Nintendo Wii e com eles pode-se trabalhar diversos aspectos técnicos e as capacidades física envolvidas nos esportes, nas ginásticas, nas lutas, e nas danças.
Alguns exemplos de Exergames e suas possibilidades de trabalho: o Tiger Woods (Golf) possibilita, em função da realidade virtual do jogo, um excelente ambiente de aprendizagem, tanto para as regras do esporte quanto para as técnicas desportivas e do também como auxílio para o treinamento. Os games de esportes mais exaustivos, do ponto de vista fisiológico, são os de raquete, pois o jogador executa repetidos movimentos em alta velocidade com os braços, simulando o forehand e o backhand (GRAVES et al., 2007). Outros games como Shaun White Snowboard, Figure Skating e Skiing tornam possível experimentar esportes restritos a regiões frias e com equipamentos relativamente caros. O console Wii possui o Wii Fit, uma plataforma que mensura a força-peso e o centro de pressão (COP), através da distribuição da força peso na plataforma, onde muitos jogos são realizados, exigindo do jogador o controle do equilíbrio, uma tarefa complexa para o sistema neuromuscular. Os jogos SingStar Dance, Michael Jackson: The experience, Dance Masters, Zumbafitness e JustDance IV possuem uma característica diferenciada dos demais games: a mistura da dança, do videogame e da música tornando os jogos de dança bastante atrativos e divertidos. Além disso, o Dance Masters do XBOX 360 Kinect possui enredo em realidade aumentada, sendo o jogador o seu próprio avatar. Estes game, além de desenvolverem a coordenação motora geral, promovem um elevado gasto calórico, contribuindo para melhorar a resistência cardiovascular.
Outra população que poderá receber os benefícios do uso desta tecnologia dessa são idosos. Apesar da ênfase veiculada pela mídia com relação aos benefícios da atividade física regular, comprovada com o apoio da literatura científica questiona-se os motivos para a inatividade da população idosa. O Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE, 2008) estima que em 2030 o número de brasileiros idosos chegue a aproximadamente 35 milhões, ou seja, 18,7% da população brasileira. Enquanto que os países desenvolvidos aprimoraram sua situação financeira antes de lidar com o contexto e implicações de serem países com expressivas populações idosas, o Brasil, assim como outros países emergentes, ficará "velho" antes de ficar rico (CAVALLI e CAVALLI, 2011). Os autores ressaltam que as mudanças demográficas nos próximos anos acabarão por transformar o Brasil de um país com um perfil relativamente jovem em uma nação com predominância da população idosa. Essas mudanças acarretarão em alterações nos contextos sociais, políticos e econômicos, e evidenciará ainda mais a eminência de um planejamento prognóstico visando especialmente à saúde da população. Nesse sentido, a prática regular de atividade física, associada a uma conscientização nos modos de compreensão da saúde individual e coletiva, necessita ser estimulada em todas as idades. A sua realização acarreta em inúmeros benefícios ao bem-estar físico, mental e social dos indivíduos (UNITED STATES DEPARTMENT OF HEALTH AND HUMAN SERVICES, 2008; WORLD HEALTH ORGANIZATION, 2002). Warburton, Nicol e Bredin (2006) indicam que o aumento nos níveis de atividade física pode levar a incrementos e melhorias no estado de saúde do indivíduo demonstrando, assim, que há uma relação linear entre estes dois fatores. Mesmo que os benefícios da prática de atividade física esteja evidenciado na literatura científica (HALLAL et al., 2003), estudo de Siqueira et al. (2008) detectou a prevalência de 58% de sedentarismo em idosos brasileiros. Os autores ainda apontam que os níveis são maiores na região Nordeste e entre os homens; e que a baixa renda familiar e a baixa escolaridade foram fatores de risco apresentados para os idosos. Se o interesse dos idosos e escolares por essa prática for evidenciada na execução deste programa, os Exergames podem se transformar em uma ferramenta tecnológica a ser considerada pela Educação Física e Ciências da Saúde, em geral, e pelos idosos, em particular, para incrementar os índices de atividade física. Alguns problemas encontrados pelos idosos para a realização de exercício físico como o deslocamento para o local de prática, a falta de segurança, clima desfavorável e falta de motivação, também poderiam ser amenizados pelas potencialidades dos Exergames. Além disso a interação social proporcionada pela tecnologia poderá viabilizar a utilização de Exergames em ambientes como residências, asilos e instituições de longa permanência, e nas relações avós e netos permitindo que o idoso compartilhe as mesmas vivências, experiência e conhecimentos.
Considerando a potencialidade do uso de Exergames, este projeto pretende inserir os Exergames nas aulas de Educação Física em duas escolas públicas municipais da cidade de Pelotas e em idosos da comunidade participantes de projetos de extensão vinculados a ESEF/UFPel de modo que os professores e bolsistas envolvidos possam explorar o uso desta tecnologia para o esporte e o lazer, e também identificar aspectos motivacionais relacionados ao uso destas ferramentas.
Metodologia
Os seguintes procedimentos metodológicos serão realizados para a realização deste projeto:
_A primeira etapa para o desenvolvimento deste programa será a realização de uma reunião com a equipe executora: coordenador, coordenador adjunto, bolsistas e professores colaboradores de instituições externas. Nesta reunião a equipe deverá organizar metas a serem alcançadas em cada projeto: Exergames na Terceira Idade, Exergames na Escola, PCC Exergames e Exergames no Esporte e Lazer.
_Após este primeiro encontro os bolsistas, composta por estudantes de graduação, deverão passar por um período de familiarização com a tecnologia a ser utilizada: a) Os bolsistas deverão explorar as possibilidades e potencialidades dos Exergames como ferramenta pedagógica, verificando as exigências físicas de cada game e de que forma eles poderão ser utilizados em cada escola e no projeto com idosos, de acordo com o currículo escolar e com as particularidades dos idosos participantes do programa. O Exergame Lab Brazil, possui diversos tipos de consoles, além de óculos de realizada virtual, desta forma a escolha dos equipamentos deve levar em consideração também o número de participantes e o local onde os equipamentos serão utilizados, no próprio laboratório ou em outros local. b) Os professores colaboradores da FURG irão ministrar oficinas sobre a utilização dos Exergames que foram desenvolvidos nos programas Proext no ano de 2013 e 2014 daquela instituição.
_No projeto "PCC Exergame" as ações curriculares do PCC serão articuladas com o programa através da participação dos alunos matriculados nos PCCs no "Seminário de Pesquisa em Exergames". Este seminário terá periodicidade semanal e vai reunir bolsistas e alunos dos PCCs para apresentação e discussão de artigos relacionados aos Exergames e sua utilização no esporte e lazer com escolares e idosos. Os PCCs serão ofertados durante os semestres de vigência do programa para os três cursos da ESEF/UFPel (Bacharelado e Licenciatura diurno e noturno). Além disso, os alunos matriculados nos PCCs também participarão das discussões sobre as metodologias a serem utilizadas nas aulas de Educação Física e/ou oficinas da familiarização dos bolsistas com os Exergames.
_Posteriormente serão realizadas reuniões com o coordenador, o coordenador adjunto, os bolsistas, os professores das Escolas e o coordenador dos projetos NATI e Atividade Física na Terceira Idade. Nesta reunião deverão ser tratados, os locais para a realização das aulas, dias, horários, turmas que serão utilizadas e infraestrutura das escolas e da ESEF.
_Após estas etapas os bolsistas deverão apresentar os planos de ensino que deverão ser utilizados nas escolas e nos projetos vinculados, assim como os planos de aula entregues para a direção da escola e para a coordenação dos projetos vinculados antes de cada aula. Os planos deverão ser construídos juntamente com os professores de Educação Física das escolas e com os coordenadores dos projetos vinculados, de modo a obedecer às etapas do currículo escolar, e obedecer às limitações fisiológicas dos idosos participantes.
_Com relação ás ações de extensão: a) Exergames na Escola: as intervenções serão realizadas nas escolas públicas municipais: Escola Municipal de Ensino Fundamental Osvaldo Cruz e a Escola Municipal de Ensino Fundamental Santa Terezinha, em dias e horários a tratar com as escolas. Estas escolas foram escolhidas por já terem participado de programa similar. b) Exergames na Terceira Idade: será realizado nas dependências da ESEF.
_ A intervenção no projeto Exergames na Terceira Idade será realizada durante os meses de julho à novembro de 2017, duas vezes por semana, totalizando 20 semanas e terá a duração de 45 minutos cada aula ou sessão de Exergame. As intervenções serão realizadas no Exergame Lab Brazil, ou em salas de aula da ESEF, dependendo do número de participantes de dos equipamentos escolhidos. As intervenções no projeto Exergames na Escola esta condicionada ao calendário escolar e deverá ocorrer nos meses de agosto à novembro. As aulas deverão ocorrer uma vez por semana terão a duração de 45 minutos. Além disso, os bolsistas deverão verificar as possibilidades de utilização e de inclusão de cada game e de cada tipo de console em diferentes faixas etárias no contexto escolar.
_Para avaliação da atuação dos acadêmicos do Curso de Educação Física envolvidos na execução, planejamento e avaliação do projeto de extensão serão realizadas reuniões com os professores envolvidos e com os coordenadores semanalmente com o intuito de verificar: como está sendo o processo de aplicação dos jogos; como os acadêmicos estão conseguindo integrar o conhecimento teórico adquirido na graduação e nas suas experiências anteriores com a experiência prática de atuação no projeto; e que temas têm despertado interesse nos acadêmicos para estudo a partir do projeto de extensão. Cada acadêmico deverá realizar um relatório de campo com as experiências vividas no projeto e entrega-lo após quatro semanas os coordenadores.
_No projeto "Exergames no Esporte e Lazer" o coordenador deste projeto será
responsável pelos estudos que deverão investigar duas linhas de pesquisa, durante a vigência deste programa: aspectos motivacionais e aspectos relacionados às exigências físicas. Sendo assim, serão realizados estudos do tipo descritivo e experimental. Todos os participantes dos projetos que aceitarem participar das aulas/oficinas deverão assinar o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, conforme documento em Anexo. O projeto de pesquisa deste estudo deverá ser submetido ao Comitê de Ética em Pesquisa da Escola Superior de Educação Física da Universidade Federal de Pelotas (ESEF/UFPel) através da Plataforma Brasil do CONEPE.
O estudo sobre os aspectos motivacionais, será desenvolvido em duas etapas, pré e pós-teste, sendo utilizados os seguintes instrumentos: a) IMI - Intrinsic Motivation Inventory (MCAULEY, DUNCAN & TAMMEN, 1989), um instrumento que permite avaliar a intensidade da motivação intrínseca dos indivíduos em qualquer atividade. b) PANAS - Positive and Negative Affect Schedule (WATSON, CLARK e TELLEGEN, 1988), destina-se em avaliar sensações e emoções que o indivíduo refere no exato momento do inquérito. Cada indivíduo irá responder o questionário PANAS antes e depois da sessão de jogos e o questionário IMI somente após a realização dos jogos. O estudo acerca dos aspectos motivacionais está sujeito a escolha dos games/consoles e das turmas na escola e idosos.
Com relação as exigências físicas, o projeto Exergames no Esporte e Lazer pretende investigar se exergames são ferramentas com potencial para transferir habilidades do game virtual para o jogo real, tanto com o grupo dos idosos quanto com o grupo dos escolares. A pesquisa tem como objetivo comparar a transferência de habilidade do tênis de mesa virtual nos consoles Nintendo Wii, Xbox 360, Xbox ONE, Play Station 4, Play Station VR com o tênis de mesa real, jogado em uma mesa oficial. Após convite verbal os indivíduos que quiserem participar da pesquisa serão divididos aleatoriamente em 6 grupos: um grupo para cada tênis de mesa virtual dos consoles citados anteriormente e um grupo controle (duas pesquisas deverão acontecer paralelamente uma com escolares outra com idosos). Esta pesquisa será realizada com pré e pos teste, no qual todos os grupos deverão realizar o teste de Massigli (2009) modificado, antes e depois. O teste consiste em rebater uma bola de tênis de mesa com o objetivo de acertar um alvo localizado na metade oposta da mesa, o participante irá rebater a bola 18 vezes aleatoriamente, ou seja, ele irá rebater três vezes em cada alvo. Também serão utilizados: Bolas de tênis de mesa, uma mesa oficial de tênis de mesa com as devidas marcações das redes, raquetes de tênis de mesa, e alvos feitos de material do tipo EVA (quadrantes de 50 x 67,5 cm), além dos consoles já citados anteriormente. Os grupos experimentais deverão jogar os games virtuais ao longo de 4 semanas, duas vezes por semana durante 15 minutos. Como critério de inclusão os indivíduos não deveriam ter tido contato prévio com o jogo Kinect Table tennis, nem ter hábito de praticar o tênis de mesa real.
_Os dados coletados de ambas pesquisas serão digitados e analisados no software SPSS 21.0. Será utilizada estatística descritiva e inferencial, para as análises será adotado o nível de significância de 5%.
_A primeira etapa para o desenvolvimento deste programa será a realização de uma reunião com a equipe executora: coordenador, coordenador adjunto, bolsistas e professores colaboradores de instituições externas. Nesta reunião a equipe deverá organizar metas a serem alcançadas em cada projeto: Exergames na Terceira Idade, Exergames na Escola, PCC Exergames e Exergames no Esporte e Lazer.
_Após este primeiro encontro os bolsistas, composta por estudantes de graduação, deverão passar por um período de familiarização com a tecnologia a ser utilizada: a) Os bolsistas deverão explorar as possibilidades e potencialidades dos Exergames como ferramenta pedagógica, verificando as exigências físicas de cada game e de que forma eles poderão ser utilizados em cada escola e no projeto com idosos, de acordo com o currículo escolar e com as particularidades dos idosos participantes do programa. O Exergame Lab Brazil, possui diversos tipos de consoles, além de óculos de realizada virtual, desta forma a escolha dos equipamentos deve levar em consideração também o número de participantes e o local onde os equipamentos serão utilizados, no próprio laboratório ou em outros local. b) Os professores colaboradores da FURG irão ministrar oficinas sobre a utilização dos Exergames que foram desenvolvidos nos programas Proext no ano de 2013 e 2014 daquela instituição.
_No projeto "PCC Exergame" as ações curriculares do PCC serão articuladas com o programa através da participação dos alunos matriculados nos PCCs no "Seminário de Pesquisa em Exergames". Este seminário terá periodicidade semanal e vai reunir bolsistas e alunos dos PCCs para apresentação e discussão de artigos relacionados aos Exergames e sua utilização no esporte e lazer com escolares e idosos. Os PCCs serão ofertados durante os semestres de vigência do programa para os três cursos da ESEF/UFPel (Bacharelado e Licenciatura diurno e noturno). Além disso, os alunos matriculados nos PCCs também participarão das discussões sobre as metodologias a serem utilizadas nas aulas de Educação Física e/ou oficinas da familiarização dos bolsistas com os Exergames.
_Posteriormente serão realizadas reuniões com o coordenador, o coordenador adjunto, os bolsistas, os professores das Escolas e o coordenador dos projetos NATI e Atividade Física na Terceira Idade. Nesta reunião deverão ser tratados, os locais para a realização das aulas, dias, horários, turmas que serão utilizadas e infraestrutura das escolas e da ESEF.
_Após estas etapas os bolsistas deverão apresentar os planos de ensino que deverão ser utilizados nas escolas e nos projetos vinculados, assim como os planos de aula entregues para a direção da escola e para a coordenação dos projetos vinculados antes de cada aula. Os planos deverão ser construídos juntamente com os professores de Educação Física das escolas e com os coordenadores dos projetos vinculados, de modo a obedecer às etapas do currículo escolar, e obedecer às limitações fisiológicas dos idosos participantes.
_Com relação ás ações de extensão: a) Exergames na Escola: as intervenções serão realizadas nas escolas públicas municipais: Escola Municipal de Ensino Fundamental Osvaldo Cruz e a Escola Municipal de Ensino Fundamental Santa Terezinha, em dias e horários a tratar com as escolas. Estas escolas foram escolhidas por já terem participado de programa similar. b) Exergames na Terceira Idade: será realizado nas dependências da ESEF.
_ A intervenção no projeto Exergames na Terceira Idade será realizada durante os meses de julho à novembro de 2017, duas vezes por semana, totalizando 20 semanas e terá a duração de 45 minutos cada aula ou sessão de Exergame. As intervenções serão realizadas no Exergame Lab Brazil, ou em salas de aula da ESEF, dependendo do número de participantes de dos equipamentos escolhidos. As intervenções no projeto Exergames na Escola esta condicionada ao calendário escolar e deverá ocorrer nos meses de agosto à novembro. As aulas deverão ocorrer uma vez por semana terão a duração de 45 minutos. Além disso, os bolsistas deverão verificar as possibilidades de utilização e de inclusão de cada game e de cada tipo de console em diferentes faixas etárias no contexto escolar.
_Para avaliação da atuação dos acadêmicos do Curso de Educação Física envolvidos na execução, planejamento e avaliação do projeto de extensão serão realizadas reuniões com os professores envolvidos e com os coordenadores semanalmente com o intuito de verificar: como está sendo o processo de aplicação dos jogos; como os acadêmicos estão conseguindo integrar o conhecimento teórico adquirido na graduação e nas suas experiências anteriores com a experiência prática de atuação no projeto; e que temas têm despertado interesse nos acadêmicos para estudo a partir do projeto de extensão. Cada acadêmico deverá realizar um relatório de campo com as experiências vividas no projeto e entrega-lo após quatro semanas os coordenadores.
_No projeto "Exergames no Esporte e Lazer" o coordenador deste projeto será
responsável pelos estudos que deverão investigar duas linhas de pesquisa, durante a vigência deste programa: aspectos motivacionais e aspectos relacionados às exigências físicas. Sendo assim, serão realizados estudos do tipo descritivo e experimental. Todos os participantes dos projetos que aceitarem participar das aulas/oficinas deverão assinar o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, conforme documento em Anexo. O projeto de pesquisa deste estudo deverá ser submetido ao Comitê de Ética em Pesquisa da Escola Superior de Educação Física da Universidade Federal de Pelotas (ESEF/UFPel) através da Plataforma Brasil do CONEPE.
O estudo sobre os aspectos motivacionais, será desenvolvido em duas etapas, pré e pós-teste, sendo utilizados os seguintes instrumentos: a) IMI - Intrinsic Motivation Inventory (MCAULEY, DUNCAN & TAMMEN, 1989), um instrumento que permite avaliar a intensidade da motivação intrínseca dos indivíduos em qualquer atividade. b) PANAS - Positive and Negative Affect Schedule (WATSON, CLARK e TELLEGEN, 1988), destina-se em avaliar sensações e emoções que o indivíduo refere no exato momento do inquérito. Cada indivíduo irá responder o questionário PANAS antes e depois da sessão de jogos e o questionário IMI somente após a realização dos jogos. O estudo acerca dos aspectos motivacionais está sujeito a escolha dos games/consoles e das turmas na escola e idosos.
Com relação as exigências físicas, o projeto Exergames no Esporte e Lazer pretende investigar se exergames são ferramentas com potencial para transferir habilidades do game virtual para o jogo real, tanto com o grupo dos idosos quanto com o grupo dos escolares. A pesquisa tem como objetivo comparar a transferência de habilidade do tênis de mesa virtual nos consoles Nintendo Wii, Xbox 360, Xbox ONE, Play Station 4, Play Station VR com o tênis de mesa real, jogado em uma mesa oficial. Após convite verbal os indivíduos que quiserem participar da pesquisa serão divididos aleatoriamente em 6 grupos: um grupo para cada tênis de mesa virtual dos consoles citados anteriormente e um grupo controle (duas pesquisas deverão acontecer paralelamente uma com escolares outra com idosos). Esta pesquisa será realizada com pré e pos teste, no qual todos os grupos deverão realizar o teste de Massigli (2009) modificado, antes e depois. O teste consiste em rebater uma bola de tênis de mesa com o objetivo de acertar um alvo localizado na metade oposta da mesa, o participante irá rebater a bola 18 vezes aleatoriamente, ou seja, ele irá rebater três vezes em cada alvo. Também serão utilizados: Bolas de tênis de mesa, uma mesa oficial de tênis de mesa com as devidas marcações das redes, raquetes de tênis de mesa, e alvos feitos de material do tipo EVA (quadrantes de 50 x 67,5 cm), além dos consoles já citados anteriormente. Os grupos experimentais deverão jogar os games virtuais ao longo de 4 semanas, duas vezes por semana durante 15 minutos. Como critério de inclusão os indivíduos não deveriam ter tido contato prévio com o jogo Kinect Table tennis, nem ter hábito de praticar o tênis de mesa real.
_Os dados coletados de ambas pesquisas serão digitados e analisados no software SPSS 21.0. Será utilizada estatística descritiva e inferencial, para as análises será adotado o nível de significância de 5%.
Indicadores, Metas e Resultados
Realização de reuniões preparatórias com os membros do programa;
Realização de atividades de familiarização dos equipamentos pelos bolsistas;
Realização de atividades de ensino através do PCC Exergames;
Realização de reuniões com a escola e projetos com idosos para organização da logística das extensões;
Desenvolvimento das aulas de Educação Física com exergames para idosos;
Desenvolvimento das aulas de Educação Física com exergames para alunos de escolas públicas municipais de pelotas;
Desenvolvimento de pesquisas relacionadas ao uso dos exergames com idosos participantes dos programas de atividade física da ESEF e alunos de escolas participantes do programa.
Realização de atividades de familiarização dos equipamentos pelos bolsistas;
Realização de atividades de ensino através do PCC Exergames;
Realização de reuniões com a escola e projetos com idosos para organização da logística das extensões;
Desenvolvimento das aulas de Educação Física com exergames para idosos;
Desenvolvimento das aulas de Educação Física com exergames para alunos de escolas públicas municipais de pelotas;
Desenvolvimento de pesquisas relacionadas ao uso dos exergames com idosos participantes dos programas de atividade física da ESEF e alunos de escolas participantes do programa.
Equipe do Projeto
Nome | CH Semanal | Data inicial | Data final |
---|---|---|---|
ADRIANA MACHADO PEREZ | |||
ADRIANA SCHULER CAVALLI | 18 | ||
AMANDA BAHR EICHOLZ | |||
BIANCA PAGEL RAMSON | |||
BRENO BERNY VASCONCELOS | |||
BRUNO DA COSTA DIAS | |||
CESAR AUGUSTO OTERO VAGHETTI | 14 | ||
CLARA ZILLIG ECHENIQUE | |||
DEBORAH KAZIMOTO ALVES | |||
ELAINE TONINI FERREIRA | |||
FABRICIO BOSCOLO DEL VECCHIO | 2 | ||
FELIPE WICKBOLDT DOS SANTOS | |||
GABRIEL BARBOSA DA SILVA | |||
ISRAEL ISAQUE ARMSTRONG LOBATO LA BANCA | |||
LUCAS FONSECA BANDEIRA | |||
MARCOS JORDANIO PEREIRA FEITOSA LIMA | |||
ROSALINE DUARTE FERREIRA |