Nome do Projeto
Projeto UTOPIA
Ênfase
Extensão
Data inicial - Data final
30/06/2023 - 11/06/2027
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Ciências Sociais Aplicadas
Eixo Temático (Principal - Afim)
Educação / Direitos Humanos e Justiça
Linha de Extensão
Alfabetização, leitura e escrita
Resumo
Este Projeto unificado com ênfase em extensão tem como objetivo geral potencializar a educação básica por meio da metodologia ativa gamificação e, de maneira transdisciplinar, suscitar o enfrentamento a violência de gênero. Essa proposta se justifica pela necessidade observada de alternativas ao processo de ensino utilizada na educação básica das escolas públicas, a partir da análise dos microdados do Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB) (IDEB, 2021) e pelo aumento exponencial na violência de gênero no território (BOLZAN, 2023). De forma que, a presente proposta tem como tese que as tecnologias digitais e a metodologia ativa gamificação, aliadas, tornam possível a transdisciplinaridade acerca dos conteúdos da educação básica e o tema gênero, fazendo com que a educação atue de maneira preventiva no enfrentamento a violência de gênero além de potencializar a aprendizagem. A fim de cumprir o objetivo, será desenvolvido 45 desafios, disponibilizado diariamente às 9 horas da manhã, na Plataforma e-PROJETO da UFPel, tendo seu link divulgado, também diretamente e no mesmo horário, para um grupo em um aplicativo de mensagens instantânea. Por desafios, entende-se questões a serem resolvidas pelos participantes. Os participantes do desafio serão alunos da educação básica de escola pública, que no turno inverso a suas aulas, nas respectivas escolas, frequentam os Centros de Referência da Assistência Social (CRAS) São Gonçalo e Centro, ambos em Pelotas/RS, e o Instituto Nossa Senhora da Conceição, também em Pelotas/RS. O desafio será composto por questões que abordarão conteúdos do ensino básico, das diversas disciplinas, e de forma transdisciplinar suscitará temas como gênero, enfrentamento a violência de gênero, igualdade de gênero, enfrentamento a violência e abuso infantil e o papel da educação no enfrentamento a violência. Como resultados espera-se melhora no desempenho escolar, e consequentemente melhora do desempenho no IDEB, e mudança de comportamento.
Objetivo Geral
O objetivo deste Projeto é potencializar a educação básica por meio da metodologia ativa gamificação e, de maneira transdisciplinar, suscitar o enfrentamento a violência de gênero.
Justificativa
Esta ação se justifica pela necessidade observada de alternativas ao processo de ensino utilizada na educação básica das escolas públicas, a partir da análise dos microdados do Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB) e do Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB), que demonstra o baixo desempenho de alunos da rede pública.
A tal necessidade atrela-se o potencial que a metodologia ativa gamificação tem demostrado em todos níveis da educação (ALVES, 2014; BURK, 2015) no que se refere a melhor do aprendizado. Além de que, para atual geração – considerada formada por nativos digitais (PRENSKY, 2001) – jogos digitais e tecnologias em geral são bastante atrativas.
Torna importante lançar luz sobre a gamificação no ensino. Autores como Alves (2014) e Burke (2015) enfatizam que elementos de game mostram-se adequados a criação de um ambiente de aprendizagem, uma vez que permitem o erro sem consequências reais ou desastrosas e permitem que se aprenda sobre as possíveis consequências em cada situação, somado a possibilidade de feedback ao longo de todo processo. Quanto a transdisciplinaridade, é possibilitada através do elemento Narrativa (também chamada de storytelling) que é a linha mestra entre os elementos do sistema gamificado, dando sentido ao todo (ALVES, 2015; BURKE, 2015).
Desta forma, a presente ação tem como tese que as tecnologias digitais e a metodologia ativa gamificação tornam possível a transdisciplinaridade acerca dos conteúdos da educação básica e gênero, além de potencializar o processo de ensino.
A tal necessidade atrela-se o potencial que a metodologia ativa gamificação tem demostrado em todos níveis da educação (ALVES, 2014; BURK, 2015) no que se refere a melhor do aprendizado. Além de que, para atual geração – considerada formada por nativos digitais (PRENSKY, 2001) – jogos digitais e tecnologias em geral são bastante atrativas.
Torna importante lançar luz sobre a gamificação no ensino. Autores como Alves (2014) e Burke (2015) enfatizam que elementos de game mostram-se adequados a criação de um ambiente de aprendizagem, uma vez que permitem o erro sem consequências reais ou desastrosas e permitem que se aprenda sobre as possíveis consequências em cada situação, somado a possibilidade de feedback ao longo de todo processo. Quanto a transdisciplinaridade, é possibilitada através do elemento Narrativa (também chamada de storytelling) que é a linha mestra entre os elementos do sistema gamificado, dando sentido ao todo (ALVES, 2015; BURKE, 2015).
Desta forma, a presente ação tem como tese que as tecnologias digitais e a metodologia ativa gamificação tornam possível a transdisciplinaridade acerca dos conteúdos da educação básica e gênero, além de potencializar o processo de ensino.
Metodologia
Sendo a gamificação uma alternativa a melhoria dos referidos índices e a potencialização do aprendizado, a Ação denominada Utopia desenvolverá 45 desafios, disponibilizado diariamente às 9 horas da manhã, na Plataforma e-PROJETO da UFPel, tendo seu link divulgado, também diretamente e no mesmo horário, para um grupo em um aplicativo de mensagens instantânea. Por desafios, entende-se questões a serem resolvidas pelos participantes.
Os participantes do desafio serão alunos da educação básica de escola pública, que no turno inverso a suas aulas, nas respectivas escolas, frequentam os Centros de Referência da Assistência Social (CRAS) São Gonçalo e Centro, ambos em Pelotas/RS, e o Instituto Nossa Senhora da Conceição, também em Pelotas/RS. A motivação de se escolher como unidades de análises os CRAS e o Instituto Nossa Senhora da Conceição é justificado por Alves (2022), que ao investigar fatores que impactavam o desempenho no IDEB, observou que o estudo em grupo (tal como é feito nas referidas instituições) mostrou correlação positiva ao desempenho na prova. Logo, tais instituições mostram-se ambientes profícuos para a potencialização de aprendizagem.
O desafio será composto por questões que abordarão conteúdos do ensino básico, das diversas disciplinas, e de forma transdisciplinar suscitará temas como gênero, enfrentamento a violência de gênero, igualdade de gênero, enfrentamento a violência e abuso infantil e o papel da educação no enfrentamento a violência.
O CRAS São Gonçalo recebe, diariamente, 35 crianças e adolescentes; e, o CRAS Centro, 50; e, o Instituto Nossa Senhora da Conceição, 85 meninas. A resolução das questões que compõe o Desafio será supervisionada e, para resolução, terão o auxilio das professoras que acompanham as crianças e os adolescentes nas referidas instituições. O envio das tarefas do Desafio poderá ser feito também nas referidas instituições, com ajuda das Professoras, via Plataforma Moodle e-PROJETO, através das tecnologias disponíveis no local. Cada questão terá tempo para resolução de 30 horas.
Na Plataforma e-PROJETO, serão usados plugins que permitirão a gamificação integral do desafio, de forma que a atividade “2” somente será liberada quando a anterior for entregue e tiver atingido pelo menos o menor desempenho estabelecido. Os desafios serão construídos a partir dos elementos de gamificação H5P.
Os participantes do desafio serão alunos da educação básica de escola pública, que no turno inverso a suas aulas, nas respectivas escolas, frequentam os Centros de Referência da Assistência Social (CRAS) São Gonçalo e Centro, ambos em Pelotas/RS, e o Instituto Nossa Senhora da Conceição, também em Pelotas/RS. A motivação de se escolher como unidades de análises os CRAS e o Instituto Nossa Senhora da Conceição é justificado por Alves (2022), que ao investigar fatores que impactavam o desempenho no IDEB, observou que o estudo em grupo (tal como é feito nas referidas instituições) mostrou correlação positiva ao desempenho na prova. Logo, tais instituições mostram-se ambientes profícuos para a potencialização de aprendizagem.
O desafio será composto por questões que abordarão conteúdos do ensino básico, das diversas disciplinas, e de forma transdisciplinar suscitará temas como gênero, enfrentamento a violência de gênero, igualdade de gênero, enfrentamento a violência e abuso infantil e o papel da educação no enfrentamento a violência.
O CRAS São Gonçalo recebe, diariamente, 35 crianças e adolescentes; e, o CRAS Centro, 50; e, o Instituto Nossa Senhora da Conceição, 85 meninas. A resolução das questões que compõe o Desafio será supervisionada e, para resolução, terão o auxilio das professoras que acompanham as crianças e os adolescentes nas referidas instituições. O envio das tarefas do Desafio poderá ser feito também nas referidas instituições, com ajuda das Professoras, via Plataforma Moodle e-PROJETO, através das tecnologias disponíveis no local. Cada questão terá tempo para resolução de 30 horas.
Na Plataforma e-PROJETO, serão usados plugins que permitirão a gamificação integral do desafio, de forma que a atividade “2” somente será liberada quando a anterior for entregue e tiver atingido pelo menos o menor desempenho estabelecido. Os desafios serão construídos a partir dos elementos de gamificação H5P.
Indicadores, Metas e Resultados
Como indicadores do processo “Desafio Utopia”, o Projeto terá:
Quantitativamente, os microdados do Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), pois os alunos atendidos pelas instituições que servirão como unidade de análise estudam nas escolas da região de atendimento daquelas.
Ao longo do desafio, qualitativamente e considerando os feedbacks contínuos adotados a partir da perspectiva de avaliação formativa (FERNANDES, 2008; 2015), serão observados avanços individuais.
Também qualitativamente, as professoras que acompanham os participantes nas referidas instituições apresentarão um relatório.
Acerca dos temas relacionados a igualdade de gênero, duas entrevistas semiestruturadas serão realizadas com cada indivíduo. Uma entrevista antes do desafio e outra depois. O protocolo de entrevista será idêntico, pois o propósito é verificar se o desafio acarretou mudança de comportamento.
Como resultados espera-se melhora no desempenho escolar, e consequentemente melhora do desempenho no IDEB, e mudança de comportamento.
Quantitativamente, os microdados do Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), pois os alunos atendidos pelas instituições que servirão como unidade de análise estudam nas escolas da região de atendimento daquelas.
Ao longo do desafio, qualitativamente e considerando os feedbacks contínuos adotados a partir da perspectiva de avaliação formativa (FERNANDES, 2008; 2015), serão observados avanços individuais.
Também qualitativamente, as professoras que acompanham os participantes nas referidas instituições apresentarão um relatório.
Acerca dos temas relacionados a igualdade de gênero, duas entrevistas semiestruturadas serão realizadas com cada indivíduo. Uma entrevista antes do desafio e outra depois. O protocolo de entrevista será idêntico, pois o propósito é verificar se o desafio acarretou mudança de comportamento.
Como resultados espera-se melhora no desempenho escolar, e consequentemente melhora do desempenho no IDEB, e mudança de comportamento.
Equipe do Projeto
Nome | CH Semanal | Data inicial | Data final |
---|---|---|---|
CHRISTIAN DE CARVALHO RODRIGUES | |||
LARISSA MEDIANEIRA BOLZAN | 9 |