Nome do Projeto
Projeto UTOPIA
Ênfase
Extensão
Data inicial - Data final
30/06/2023 - 11/06/2027
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Ciências Sociais Aplicadas
Eixo Temático (Principal - Afim)
Educação / Direitos Humanos e Justiça
Linha de Extensão
Alfabetização, leitura e escrita
Resumo
Este Projeto unificado com ênfase em extensão tem como objetivo geral potencializar a educação básica por meio da metodologia ativa gamificação e, de maneira transdisciplinar, suscitar o enfrentamento a violência de gênero. Essa proposta se justifica pela necessidade observada de alternativas ao processo de ensino utilizada na educação básica das escolas públicas, a partir da análise dos microdados do Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB) (IDEB, 2021) e pelo aumento exponencial na violência de gênero no território (BOLZAN, 2023). De forma que, a presente proposta tem como tese que as tecnologias digitais e a metodologia ativa gamificação, aliadas, tornam possível a transdisciplinaridade acerca dos conteúdos da educação básica e o tema gênero, fazendo com que a educação atue de maneira preventiva no enfrentamento a violência de gênero além de potencializar a aprendizagem. A fim de cumprir o objetivo, será desenvolvido 45 desafios, disponibilizado diariamente às 9 horas da manhã, na Plataforma e-PROJETO da UFPel, tendo seu link divulgado, também diretamente e no mesmo horário, para um grupo em um aplicativo de mensagens instantânea. Por desafios, entende-se questões a serem resolvidas pelos participantes. Os participantes do desafio serão alunos da educação básica de escola pública, que no turno inverso a suas aulas, nas respectivas escolas, frequentam os Centros de Referência da Assistência Social (CRAS) São Gonçalo e Centro, ambos em Pelotas/RS, e o Instituto Nossa Senhora da Conceição, também em Pelotas/RS. O desafio será composto por questões que abordarão conteúdos do ensino básico, das diversas disciplinas, e de forma transdisciplinar suscitará temas como gênero, enfrentamento a violência de gênero, igualdade de gênero, enfrentamento a violência e abuso infantil e o papel da educação no enfrentamento a violência. Como resultados espera-se melhora no desempenho escolar, e consequentemente melhora do desempenho no IDEB, e mudança de comportamento.

Objetivo Geral

O objetivo deste Projeto é potencializar a educação básica por meio da metodologia ativa gamificação e, de maneira transdisciplinar, suscitar o enfrentamento a violência de gênero.

Justificativa

Esta ação se justifica pela necessidade observada de alternativas ao processo de ensino utilizada na educação básica das escolas públicas, a partir da análise dos microdados do Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB) e do Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB), que demonstra o baixo desempenho de alunos da rede pública.
A tal necessidade atrela-se o potencial que a metodologia ativa gamificação tem demostrado em todos níveis da educação (ALVES, 2014; BURK, 2015) no que se refere a melhor do aprendizado. Além de que, para atual geração – considerada formada por nativos digitais (PRENSKY, 2001) – jogos digitais e tecnologias em geral são bastante atrativas.
Torna importante lançar luz sobre a gamificação no ensino. Autores como Alves (2014) e Burke (2015) enfatizam que elementos de game mostram-se adequados a criação de um ambiente de aprendizagem, uma vez que permitem o erro sem consequências reais ou desastrosas e permitem que se aprenda sobre as possíveis consequências em cada situação, somado a possibilidade de feedback ao longo de todo processo. Quanto a transdisciplinaridade, é possibilitada através do elemento Narrativa (também chamada de storytelling) que é a linha mestra entre os elementos do sistema gamificado, dando sentido ao todo (ALVES, 2015; BURKE, 2015).
Desta forma, a presente ação tem como tese que as tecnologias digitais e a metodologia ativa gamificação tornam possível a transdisciplinaridade acerca dos conteúdos da educação básica e gênero, além de potencializar o processo de ensino.

Metodologia

Sendo a gamificação uma alternativa a melhoria dos referidos índices e a potencialização do aprendizado, a Ação denominada Utopia desenvolverá 45 desafios, disponibilizado diariamente às 9 horas da manhã, na Plataforma e-PROJETO da UFPel, tendo seu link divulgado, também diretamente e no mesmo horário, para um grupo em um aplicativo de mensagens instantânea. Por desafios, entende-se questões a serem resolvidas pelos participantes.
Os participantes do desafio serão alunos da educação básica de escola pública, que no turno inverso a suas aulas, nas respectivas escolas, frequentam os Centros de Referência da Assistência Social (CRAS) São Gonçalo e Centro, ambos em Pelotas/RS, e o Instituto Nossa Senhora da Conceição, também em Pelotas/RS. A motivação de se escolher como unidades de análises os CRAS e o Instituto Nossa Senhora da Conceição é justificado por Alves (2022), que ao investigar fatores que impactavam o desempenho no IDEB, observou que o estudo em grupo (tal como é feito nas referidas instituições) mostrou correlação positiva ao desempenho na prova. Logo, tais instituições mostram-se ambientes profícuos para a potencialização de aprendizagem.
O desafio será composto por questões que abordarão conteúdos do ensino básico, das diversas disciplinas, e de forma transdisciplinar suscitará temas como gênero, enfrentamento a violência de gênero, igualdade de gênero, enfrentamento a violência e abuso infantil e o papel da educação no enfrentamento a violência.
O CRAS São Gonçalo recebe, diariamente, 35 crianças e adolescentes; e, o CRAS Centro, 50; e, o Instituto Nossa Senhora da Conceição, 85 meninas. A resolução das questões que compõe o Desafio será supervisionada e, para resolução, terão o auxilio das professoras que acompanham as crianças e os adolescentes nas referidas instituições. O envio das tarefas do Desafio poderá ser feito também nas referidas instituições, com ajuda das Professoras, via Plataforma Moodle e-PROJETO, através das tecnologias disponíveis no local. Cada questão terá tempo para resolução de 30 horas.
Na Plataforma e-PROJETO, serão usados plugins que permitirão a gamificação integral do desafio, de forma que a atividade “2” somente será liberada quando a anterior for entregue e tiver atingido pelo menos o menor desempenho estabelecido. Os desafios serão construídos a partir dos elementos de gamificação H5P.

Indicadores, Metas e Resultados

Como indicadores do processo “Desafio Utopia”, o Projeto terá:
 Quantitativamente, os microdados do Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), pois os alunos atendidos pelas instituições que servirão como unidade de análise estudam nas escolas da região de atendimento daquelas.
 Ao longo do desafio, qualitativamente e considerando os feedbacks contínuos adotados a partir da perspectiva de avaliação formativa (FERNANDES, 2008; 2015), serão observados avanços individuais.
 Também qualitativamente, as professoras que acompanham os participantes nas referidas instituições apresentarão um relatório.
 Acerca dos temas relacionados a igualdade de gênero, duas entrevistas semiestruturadas serão realizadas com cada indivíduo. Uma entrevista antes do desafio e outra depois. O protocolo de entrevista será idêntico, pois o propósito é verificar se o desafio acarretou mudança de comportamento.

Como resultados espera-se melhora no desempenho escolar, e consequentemente melhora do desempenho no IDEB, e mudança de comportamento.


Equipe do Projeto

NomeCH SemanalData inicialData final
CHRISTIAN DE CARVALHO RODRIGUES
LARISSA MEDIANEIRA BOLZAN9

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