Nome do Projeto
GENBrincar - Grupo de Estudos em Neurobiologia do Brincar
Ênfase
Ensino
Data inicial - Data final
25/05/2026 - 15/05/2028
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Ciências Biológicas
Resumo
O GENBrincar - Grupo de Estudos em Neurobiologia do Brincar (UFPel) visa investigar o brincar fundamentalmente como um comportamento animal, analisando seus mecanismos neurofisiológicos, funções adaptativas e história filogenética. O projeto preenche uma lacuna acadêmica na etologia e na neurobiologia, abordando o comportamento lúdico como um traço evolutivo complexo, crucial para a plasticidade cerebral e o desenvolvimento cognitivo. As atividades ocorrerão de forma 100% online, em encontros quinzenais. A metodologia baseia-se na sala de aula invertida, compreendendo atividades assíncronas de leitura prévia de artigos de alto impacto e análise crítica (tempo estimado de 2h), e atividades síncronas (tempo estimado de 2h) de exposição do artigo da semana por relatores e debates guiados por perguntas disparadoras. O mediador utilizará ferramentas de Inteligência Artificial (IA) para consolidar os principais tópicos abordados pelo artigo estudado em tempo real, gerando um mapa mental ou infográfico que será validado e corrigido coletivamente pelo grupo. O controle de assiduidade será rigoroso, permitindo no máximo 1 falta não justificada ou 3 consecutivas justificadas para a permanência no ciclo e posterior certificação pela UFPel. O impacto do projeto será avaliado pela frequência dos membros, pela produção de sínteses geradas com a IA e pelo estímulo à submissão de ao menos um resumo científico em eventos acadêmicos da área.

Objetivo Geral

Promover o estudo aprofundado, a discussão crítica e a articulação científica acerca do brincar compreendido fundamentalmente como um comportamento animal, investigando seus mecanismos neurofisiológicos, suas funções adaptativas, sua história filogenética e suas implicações no desenvolvimento ontogenético.

Justificativa

Historicamente, o brincar tendeu a ser negligenciado ou subestimado pelas ciências biológicas e comportamentais, sendo frequentemente interpretado como um epifenômeno secundário ou uma atividade desprovida de rigor funcional no repertório animal. No entanto, a etologia moderna e a neurobiologia demonstram que o comportamento lúdico é um traço evolutivo complexo, crucial para a plasticidade cerebral, para a calibração de respostas ao estresse e para o desenvolvimento de competências cognitivas e motoras. Justifica-se, portanto, a consolidação deste grupo de estudos na UFPel para preencher essa lacuna acadêmica, oferecendo um espaço de formação científica rigorosa que integra saberes multidisciplinares e capacita novos pesquisadores em uma área de fronteira do conhecimento comportamental.

Metodologia

As atividades do GENBrincar serão conduzidas de forma inteiramente remota e síncrona, estruturadas através de encontros quinzenais com duração de 2 horas cada. Adotar-se-á a metodologia da sala de aula invertida, organizada nas etapas descritas abaixo.
1. Preparação Autônoma: Leitura prévia obrigatória e análise crítica de artigos científicos de alto impacto previamente selecionados pela coordenação (tempo estimado de 2 horas de dedicação assíncrona por encontro).
2. Sessão Síncrona (tempo estimado de 2 horas de dedicação por encontro): no início, a discussão será direcionada por perguntas disparadoras, que servirão de base para elaboração de um resumo final. Em seguida, ocorrerá a exposição de tópicos específicos do artigo da semana por membros relatores do grupo. Ao final da exposição, será aberta a discussão para o aprofundamento de conceitos etológicos e neurofisiológicos examinados no artigo. Por fim, nos 15 minutos finais de cada encontro, os participantes sintetizarão, com base nas perguntas disparadoras, os principais tópicos do artigo em um texto curto compartilhado no chat. Esses textos serão consolidados em tempo real pelo mediador por meio de ferramentas de Inteligência Artificial (IA) para a estruturação conceitual da matéria discutida no formato de infográfico ou mapa mental. A imagem produzida por IA será avaliada pelo grupo que fará as devidas ratificações e retificações necessárias.

O controle de assiduidade será rigoroso. A cada ciclo semestral ou anual de atividades, será exigida frequência mínima obrigatória (limite máximo de 1 falta não justificada ou 3 consecutivas mesmo que justificadas) para a permanência no projeto e a posterior emissão da certificação pela UFPel.

Indicadores, Metas e Resultados

Para a avaliação do desempenho e do impacto do projeto, serão adotados os seguintes indicadores quantitativos e qualitativos:
1. Aproveitamento e Frequência: rigor com a assiduidade conforme descrito na metodologia.
2. Produção de Sínteses Conceituais: Geração e arquivamento dos resumos estruturados colaborativamente ao final de cada encontro síncrono, compondo um portfólio de produção de conteúdo do grupo.
3. Submissão de Trabalhos Acadêmicos: Estimular a elaboração e o envio de pelo menos 1 (um) resumo científico fundamentado nas discussões do grupo para apresentação em eventos acadêmicos.

Equipe do Projeto

NomeCH SemanalData inicialData final
FERNANDA HERNANDES FIGUEIRA6
MARIA FERNANDA RODRIGUES DA SILVA

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