Nome do Projeto
"Isso não tem na aula! Inovação, bem-estar e competências digitais na formação do médico-veterinário"
Ênfase
Ensino
Data inicial - Data final
05/05/2025 - 05/05/2027
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Ciências Agrárias
Resumo
O projeto "Isso não tem na aula!" tem como objetivo complementar a formação de estudantes de Medicina Veterinária por meio da inserção de conteúdos atuais, habilidades transversais e ferramentas digitais frequentemente ausentes no currículo tradicional. Utilizando o método dialógico e estratégias de ensino ativo, o projeto propõe oficinas, encontros e materiais multimídia que incentivam a autonomia, o pensamento crítico e o uso consciente de tecnologias na aprendizagem e na prática profissional. A proposta integra o uso de plataformas educacionais, repositórios científicos, aplicativos de produtividade e inteligência artificial, proporcionando aos estudantes um ambiente de aprendizagem inovador, interativo e alinhado com as demandas da Medicina Veterinária contemporânea. Além de fortalecer o protagonismo estudantil, o projeto busca fomentar a cultura da autoaprendizagem, do letramento científico e do uso ético e estratégico das tecnologias digitais.

Objetivo Geral

Objetivo Geral

- Promover a formação complementar e integrada de estudantes de Medicina Veterinária por meio da utilização de metodologias ativas e recursos digitais inovadores, com foco na autonomia, no letramento científico e digital, no bem-estar acadêmico e na familiarização com tecnologias aplicadas à prática profissional e à pesquisa.

Objetivos Específicos

- Estimular a autonomia e o protagonismo discente por meio da busca ativa por conteúdos de qualidade, utilizando ferramentas digitais acessíveis e alinhadas às práticas educacionais contemporâneas.
- Fomentar o uso crítico e ético de tecnologias educacionais e plataformas digitais gratuitas, capacitando os estudantes para a organização pessoal, produção de conteúdo, colaboração em equipe e comunicação científica.
- Aproximar os acadêmicos das inovações em Medicina Veterinária, promovendo o acesso a conteúdos atualizados e temas emergentes por meio de trilhas de aprendizagem interativas.
- Introduzir noções de propriedade intelectual e inovação, capacitando os estudantes para realizar buscas em bases de patentes nacionais e internacionais como fontes de conhecimento técnico e científico.
- Promover a alfabetização científica e digital, incentivando o uso de repositórios e bases de dados acadêmicas para o desenvolvimento de habilidades em pesquisa e leitura crítica da literatura científica.
- Contribuir para o bem-estar e o equilíbrio emocional dos estudantes, por meio da utilização de aplicativos de psicoeducação, autoconhecimento, foco e gerenciamento da ansiedade.
- Estimular a produção e a disseminação de conteúdo científico e educativo, utilizando mídias digitais, redes sociais e ferramentas de criação audiovisual como meios de aprendizagem, expressão e extensão universitária.

Justificativa

A formação de profissionais na área de Medicina Veterinária requer, além do domínio técnico e científico, o desenvolvimento de competências relacionadas à autonomia, pensamento crítico, capacidade de comunicação e uso eficaz de ferramentas digitais. No entanto, muitos conteúdos e habilidades consideradas essenciais para o exercício da prática profissional contemporânea ainda não estão contemplados de forma estruturada nas disciplinas curriculares tradicionais. Soma-se a isso a crescente demanda por metodologias ativas que estimulem a participação discente e promovam um ambiente de aprendizagem mais dinâmico, interdisciplinar e conectado às inovações tecnológicas.

O avanço acelerado da ciência e da tecnologia, especialmente no campo da saúde animal, impõe ao futuro médico-veterinário a necessidade constante de atualização e de familiarização com recursos digitais, plataformas de informação científica e ferramentas de produtividade e comunicação. Nesse contexto, o projeto "Isso não tem na aula!" surge como uma proposta inovadora para preencher lacunas formativas, ampliando a exposição dos discentes a conteúdos, metodologias e competências transversais que os preparem para os desafios reais da profissão.

Ao integrar o uso de aplicativos, inteligência artificial, repositórios científicos, plataformas educacionais e mídias digitais ao processo de aprendizagem, o projeto estimula o protagonismo estudantil, promove o letramento digital e científico e favorece a construção colaborativa do conhecimento. Além disso, alinha-se às diretrizes curriculares nacionais, que preconizam uma formação integral, crítica e transformadora, e às demandas atuais por ensino híbrido e educação digital.

Portanto, justifica-se a implementação deste projeto como estratégia de inovação pedagógica que visa complementar a formação acadêmica, estimular a aprendizagem significativa e preparar o futuro profissional para uma atuação ética, crítica, criativa e tecnologicamente atualizada na Medicina Veterinária.

Metodologia

A metodologia adotada será centrada no ensino dialógico e na aprendizagem ativa, com foco no protagonismo estudantil e na integração de recursos digitais contemporâneos. A coordenadora do projeto atuará como tutora e mediadora do processo formativo, organizando trilhas de aprendizagem e promovendo experiências educativas diversificadas. Serão disponibilizados materiais em múltiplos formatos — como apresentações em slides, vídeos, podcasts, animações, tutoriais interativos e links para aplicativos — de forma a contemplar diferentes estilos de aprendizagem.

As atividades serão desenvolvidas por meio de oficinas temáticas, encontros presenciais e remotos, e interações assíncronas em ambiente virtual. Essa estrutura flexível visa ampliar o acesso e a participação dos estudantes, estimulando o engajamento contínuo com os conteúdos e ferramentas propostas. O foco estará na aplicação prática do conhecimento, na curadoria crítica de informações e no uso estratégico de tecnologias gratuitas e acessíveis para o cotidiano acadêmico e profissional.

Além do desenvolvimento de competências técnicas e digitais, o projeto contempla ações voltadas ao bem-estar emocional, autoconhecimento e psicoeducação, por meio de atividades que incentivam o autocuidado, a organização emocional e o equilíbrio entre demandas acadêmicas e pessoais. Também serão introduzidos conceitos básicos de propriedade intelectual e inovação, com ênfase na busca e leitura de documentos de patentes, como fonte estratégica de conhecimento técnico e científico aplicável à Medicina Veterinária.

Exemplos de Ferramentas e Aplicativos Explorados:

Google for Education:

- Google Docs, Slides, Forms, Sheets, Calendar, Keep, Jamboard – colaboração, organização e construção de conhecimento em tempo real.

Plataformas de produção e design de conteúdo:

- Canva: criação de apresentações, pôsteres, infográficos e materiais visuais científicos.
- Gamma: apresentações interativas com integração de conteúdo multimodal.
- Animaker e Powtoon: criação de vídeos animados educativos.
- InVideo e CapCut: edição simples de vídeos e criação de videoaulas curtas.

Aplicativos de podcasting e gravação de áudio:

- Podcastle, PodFX e Anchor by Spotify: criação e publicação de conteúdos em formato podcast para revisão e fixação de conteúdos.
- Audacity: edição de áudios para materiais educacionais.

Ferramentas de IA e assistentes digitais:

- ChatGPT e Deep Seek: para geração de conteúdo, brainstorm, explicações, correção textual e apoio em revisões acadêmicas.

Gestão de tempo e produtividade:

- Trello, Notion, Evernote: organização de tarefas, projetos e grupos de estudo.
- Focus To-Do, Forest: técnicas de produtividade como Pomodoro para otimização do tempo de estudo.

Ferramentas para bem-estar, psicoeducação e autoconhecimento:

- Insight Timer: meditações guiadas, foco, gerenciamento de estresse e sono.
- MindShift CBT: estratégias baseadas em Terapia Cognitivo-Comportamental para lidar com ansiedade.
- Meditopia e Lojong: programas de atenção plena (mindfulness), autocompaixão e equilíbrio emocional.
- Daylio e Moodpath (MindDoc): diários de humor e rastreamento de emoções, promovendo autoconhecimento.
- Fabulous: rotinas e hábitos saudáveis com foco em bem-estar físico e mental.

Aplicativos e repositórios científicos:

- PubMed, ScienceDirect, SciELO, Portal CAPES, ResearchGate – pesquisa de artigos científicos.
- Vet-Anatomy, Visible Body, Anki, Quizlet: apoio ao estudo de anatomia, fisiologia e memorização ativa com flashcards.
- Vetlexicon, Merck Veterinary Manual, Wiley Library: consulta técnica confiável para clínica veterinária.

Ferramentas para busca e análise de patentes:

- Espacenet (European Patent Office): busca gratuita e ampla de patentes internacionais.
- Google Patents: acesso facilitado a patentes globais com ferramentas de visualização.
- INPI Brasil: sistema oficial de busca de patentes no território nacional.
- WIPO Patentscope (OMPI): repositório da Organização Mundial da Propriedade Intelectual com acesso a documentos de patentes de vários países.
- Patent Inspiration: ferramenta com recursos de visualização e análise para ensino e pesquisa aplicada à inovação.

Redes sociais e mídias para disseminação científica:

- Instagram (IGTV, Reels), TikTok educativo, YouTube Studio: criação de vídeos curtos para educação entre pares, resumos e revisões.
- LinkedIn e ResearchGate: construção da identidade profissional e rede de colaboração acadêmica.

Indicadores, Metas e Resultados

Indicadores:

- Participação discente
Número de estudantes inscritos e engajados nas atividades propostas (oficinas, reuniões, trilhas de aprendizagem, produção de conteúdo).

- Acesso e uso de ferramentas digitais
Frequência de uso das ferramentas apresentadas (Google for Education, Canva, ChatGPT, Scite, etc.), verificada por meio de formulários de feedback e autoavaliações.

- Produção discente
Número e qualidade dos materiais produzidos pelos estudantes (podcasts, vídeos, infográficos, apresentações, resumos digitais, podcasts ou miniaulas).

- Evolução na autonomia e no letramento digital e científico
Avaliação qualitativa por meio de questionários antes e depois das atividades (pré e pós-teste de autopercepção de competências).

- Satisfação dos participantes
Nível de satisfação dos estudantes em relação às metodologias, conteúdos e ferramentas utilizadas, medido por questionários de avaliação contínua.


Metas:

- Engajamento: Alcançar ao menos 80% de participação ativa dos estudantes participantes do projeto, nas oficinas e atividades propostas.

- Capacitação digital: Garantir que 100% dos participantes experimentem, ao menos uma vez, 5 ou mais ferramentas digitais apresentadas durante o projeto.

- Produção estudantil: Estimular a criação de ao menos 1 material autoral multimídia por estudante (ex: vídeo, infográfico, podcast ou mapa mental).

- Melhoria perceptível de competências: Obter aumento de 30% ou mais nos níveis de autopercepção de competência em busca de informação científica e uso de ferramentas digitais, comparando os dados pré e pós-projeto.

- Satisfação: Obter índice de satisfação ≥ 90% dos participantes com a metodologia e os recursos utilizados no projeto.


Resultados Esperados:

- Estudantes mais autônomos, críticos e proativos na busca por conhecimento científico de qualidade.
Maior familiaridade com ferramentas digitais aplicáveis ao contexto acadêmico e profissional na Medicina Veterinária.

- Ampliação do letramento científico e digital dos discentes, promovendo maior eficiência na organização dos estudos e na comunicação de ideias.

- Fortalecimento do protagonismo discente e estímulo à produção de conteúdo educativo em formatos acessíveis e modernos.

- Consolidação de uma cultura de aprendizagem contínua, colaborativa e conectada com as inovações tecnológicas na área da saúde animal.

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