Nome do Projeto
Inovação no ensino de Matemática com utilização de tecnologias digitais
Ênfase
Pesquisa
Data inicial - Data final
01/08/2021 - 30/09/2023
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Multidisciplinar
Resumo
O Projeto visa introduzir o projeto o uso de Tecnologias Digitais no ensino de matemática em diversos níveis de ensino, da Educação Básica ao nível superior, oferecendo atividades que utilizam o smartphone para auxiliar o estudante no aprendizado. As Tecnologias digitais envolvem Realidade Aumentada, Linguagens de Programação, Inteligência Artificial entre outras.
O projeto reúne atividades que estão sendo realizadas pelos alunos do mestrado em Educação Matemática em diversos níveis de ensino, tais como Ensino Fundamental, Ensino Médio, ensino tecnológico e disciplinas do curso de Licenciatura em Matemática e cursos de Engenharia com a utilização de aplicativos para smarphones.
Objetivo Geral
Auxiliar os alunos de Matemática dos diversos níveis de ensino da Educação Básica ao Ensino Superior a superarem as dificuldades na compreensão de conteúdos de matemática por meio da inserção de tecnologias digitais como facilitadores no aprendizado.
Justificativa
Alunos de Matemática de qualquer nível de ensino têm apresentado dificuldades. no aprendizado de Matemática. Estatísticas demonstram a evasão em disciplinas desta área na graduação, ensino médio e até mesmo no ensino fundamental. Desmotivação com metodologias tradicionais de ensino e o ensino remoto durante a pandemia com professores com pouco ou nenhum preparo para o uso das tecnologias podem ser um dos fatores que contribuem para tal situação.
Pesquisar modos de incluir as tecnologias digitais de forma criativa no ensino pode ser uma alternativa para reverter esta situação. As tecnologias digitais como Realidade Aumentada, Linguagens de Programação, Inteligência Artificial entre outras são ferramentas promissoras para este fim.
Pesquisar modos de incluir as tecnologias digitais de forma criativa no ensino pode ser uma alternativa para reverter esta situação. As tecnologias digitais como Realidade Aumentada, Linguagens de Programação, Inteligência Artificial entre outras são ferramentas promissoras para este fim.
Metodologia
A metodologia constará de duas abordagens:
- pesquisa exploratória sobre aplicativos disponíveis para uso com as Tecnologias Digitais: Realidade Aumentada, Linguagens de Programação, Inteligência Artificial e outras;
- Intervenção junto a estudantes e professores da Educação Básica e Ensino Superior com a oferta de cursos e/ou atividades na modalidade a distância sobre utilização dos aplicativos pesquisados para o ensino e aprendizado de Matemática
- pesquisa exploratória sobre aplicativos disponíveis para uso com as Tecnologias Digitais: Realidade Aumentada, Linguagens de Programação, Inteligência Artificial e outras;
- Intervenção junto a estudantes e professores da Educação Básica e Ensino Superior com a oferta de cursos e/ou atividades na modalidade a distância sobre utilização dos aplicativos pesquisados para o ensino e aprendizado de Matemática
Indicadores, Metas e Resultados
Entrevistas, questionários e testes matemáticos aplicados antes e depois dos cursos e/ou atividades serão utilizados para avaliar a percepção dos alunos com o uso dos aplicativos.
Espera-se diminuir o percentual de alunos evadidos nas turmas pesquisadas.
Espera-se diminuir o percentual de alunos evadidos nas turmas pesquisadas.
Equipe do Projeto
Nome | CH Semanal | Data inicial | Data final |
---|---|---|---|
ANA CAROLINA BARBOZA DE OLIVEIRA | |||
ANDRÉIA DE FATIMA NETTO BARCELLOS | |||
CAUÊ DUARTE | |||
CAUÊ DUARTE | 1 | ||
Daniele Gularte Serrano | |||
Dulcinéia Salla Prochnow | |||
Dulcinéia Salla Prochnow | |||
ELIANE MACHADO DE MÉLO | |||
JERÔNIMO MEDINA MADRUGA | |||
LAUREN FRANCINE IRIGOITE FARIAS | |||
RAQUEL PADILHA SILVEIRA | |||
ROZANE DA SILVEIRA ALVES | 2 |