Nome do Projeto
Abordagens Multiprofissionais em Inovações Sociais
Ênfase
Pesquisa
Data inicial - Data final
22/12/2021 - 22/12/2025
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Multidisciplinar
Resumo
Este projeto de pesquisa reúne acadêmicos e profissionais e conhecimentos dos cursos de Design Gráfico, Design Digital, Terapia Ocupacional, Ciência da Computação, Engenharia da Computação, Pós-graduação em Computação, incluindo outras profissões, com o objetivo de produzir conhecimento e inovação com foco em demandas da comunidade. Tais demandas poderão ser produtos, serviços e tecnologias assistivas que venham ao auxílio de idosos, pessoas com algum tipo de deficiência ou mobilidade reduzida. Quanto aos resultados esperados, além da integração entre acadêmicos, professores e profissionais das áreas envolvidas, espera-se desenvolver produtos, serviços e tecnologias que sejam alternativas criativas para as demandas sociais identificadas. Dentre os procedimentos metodológicos utilizados, destaca-se o Design Thinking, envolvendo as etapas de definição do problema, geração de ideias e criação de formas. Para análise e aferição dos produtos, serviços ou tecnologias assistivas desenvolvidos, pretende-se realizar a avaliação qualitativa de um provável público-alvo, utilizando-se como base o estudo de Maia e Freitas (2014).

Objetivo Geral

Objetivo geral:
Produzir conhecimento e inovação, com foco em demandas da comunidade, aliando conhecimentos e profissionais das áreas da Computação, Design e Terapia Ocupacional, dentre outras profissões.

Objetivos específicos:
- Integrar acadêmicos e profissionais da Computação, Design e Terapia Ocupacional, proporcionando um ambiente de colaboração, agregando outras especialidades para colaborar com o projeto de soluções para demandas da comunidade;
- Investigar e desenvolver produtos, serviços e tecnologias assistivas para a comunidade e nichos populacionais, que proporcionem incremento da qualidade de vida e independência, levando em conta a sustentabilidade;
- Promover cursos e oficinas para a capacitação dos estudantes, profissionais e docentes do grupo e comunidade em geral;
- Realizar palestras e eventos conjuntos para debater e difundir conhecimento;
- Organizar artigos científicos que discutam métodos, apresentem análises e resultados de projetos desenvolvidos, bem como reflexões que venham a surgir do encontro das disciplinas e dos profissionais envolvidos;
- Apresentar os resultados dos projetos desenvolvidos em eventos, congressos e fóruns;
- Conceber metodologias que possam colaborar para o desenvolvimento e testagem de produtos, serviços e tecnologias assistivas.

Justificativa

Este projeto de pesquisa surgiu a partir da realização de uma disciplina conjunta ministrada no semestre remoto experimental (entre junho e setembro de 2020) reunindo os cursos de graduação em Engenharia da Computação, Ciências da Computação, Pós-graduação em Computação, Design Gráfico, Design Digital e Terapia Ocupacional. Esta disciplina teve como objetivo investigar e refletir sobre as tecnologias de informação e comunicação (TICs) e seu uso por idosos como forma de resiliência aos efeitos da pandemia de Covid-19 nesse público.
O resultado do encontro dessas especialidades foi positivo, motivando os participantes a investir no estreitamento das colaborações entre os cursos, através deste projeto de pesquisa.
No que concerne ao campo do Design, frequentemente este é percebido como produtor de objetos belos e caros, até mesmo exóticos. Ou então, como ferramenta aliada do marketing e da publicidade para incentivar o consumo de objetos nem sempre necessários, comprados apenas para atender a um impulso momentâneo, um desejo de possuir algo novo ou que siga um "modismo".
Contudo, desde que Victor Papanek lançou seu livro-manifesto intitulado "Design para o mundo real: ecologia humana e mudança social" (1971), designers têm sido chamados a refletir sobre os objetivos de suas práticas projetuais e olhar para as questões do "mundo real", projetando soluções que atendam às necessidades sociais por produtos e serviços que representem melhorias na qualidade de vida e reflitam preocupações com o meio-ambiente.
Rafael Cardoso, em livro inspirado na obra de Papanek, "Design para um mundo complexo" (2012), aprofundou o debate sobre a responsabilidade social do designer, adicionando as implicações de um mundo virtual e globalizado. Um mundo, portanto, mais complexo e mais desafiador, que exige designers atentos ao que acontece à sua volta, atentos às necessidades sociais.
Neste sentido, designers podem colaborar para atenuar problemas do cotidiano atuando junto a profissionais da Terapia Ocupacional e Computação, envolvidos neste projeto, auxiliando no desenvolvimento de produtos, serviços e tecnologias assistivas voltados para idosos, para pessoas com necessidades especiais ou que tenham mobilidade reduzida, fornecendo alternativas viáveis e customizáveis.
A utilização de produtos e serviços direcionados a solucionar dificuldades encontradas na vida cotidiana, trazem consigo uma multidimensionalidade importante. Isto porque esses produtos são imersos no dia a dia das pessoas e passam a compor o cotidiano de diferentes maneiras e, por esta razão, o terapeuta ocupacional contribui ativamente para que haja adequada adaptação entre produto e indivíduo. A complexidade desse processo adaptativo, que inclui a prescrição e a implementação desses produtos, requer orientação específica, de treino do uso dos equipamentos nas atividades diárias, de cuidado e de manutenção destes. Por isso necessitam da intervenção do Terapeuta Ocupacional. É uma preocupação importante deste profissional que o produto seja acessível e funcional. De acordo com a Maia e Freitas (2014) ainda são considerados poucos os produtos acessíveis ou especificamente projetados para pessoas com deficiência ou idosos (ALVES et al., 2012).
Outra preocupação relevante do Terapeuta Ocupacional refere-se ao fato do produto atender ao desejo e satisfação do usuário. O desejo, nesse sentido, entra como tendência humana que influenciará na interação entre o indivíduo e o produto, bem como em seus anseios, o que reforça a importância do processo adaptativo anteriormente mencionado e que também poderá contribuir para a manutenção do uso desse produto pelo tempo necessário por parte do usuário, ausentando o risco de abandono do mesmo (MAIA; NIEMEYER; FREITAS, 2010).
Segundo o Manual de Oslo (DE OSLO O. M., 2005) inovações de produto envolvem mudanças significativas nas potencialidades de produtos e serviços. Incluem-se bens e serviços totalmente novos e aperfeiçoamentos importantes para produtos existentes. Já inovações de processo representam mudanças significativas nos métodos de produção e de distribuição. As inovações de processo incluem métodos novos ou significativamente melhorados para a criação e a provisão de serviços. Elas podem envolver mudanças substanciais nos equipamentos e nos softwares utilizados em empresas orientadas para serviços ou nos procedimentos e nas técnicas que são empregados para os serviços de distribuição. As inovações de processo também abarcam técnicas, equipamentos e softwares novos ou substancialmente melhorados em atividades auxiliares de suporte, como compras, contabilidade, computação e manutenção. A implementação de tecnologias da informação e da comunicação (TIC) novas ou significativamente melhoradas é considerada uma inovação de processo se ela visa melhorar a eficiência e/ou a qualidade de uma atividade auxiliar de suporte. Esse desafio é abordado na Computação pela área de Interação Humano Computador (IHC) que investiga os processos envolvidos para a utilização de produtos oriundos de iniciativas como as de inovação tecnológica (Baranauskas, et al, 2012). A investigação de dispositivos de interação mais eficientes ou que possam significativamente melhorar a provisão de serviços ou estimular a criação de novos é uma tendência em termos de IHC. Novos dispositivos surgem nesse cenário para sofisticar e qualificar a interação com os usuários, aproveitando formas não convencionais de interação capazes de captar movimentos do corpo, ondas cerebrais ou ainda posicionamento dos olhos. Outrossim, essas novas possibilidades nos habilitam a aplicar novas soluções para promoção de acessibilidade tornando a interação não apenas mais eficiente como mais acessível aos mais variados perfis de usuário. Em especial, oportunizam esforços de pesquisa e desenvolvimento de soluções que apliquem tecnologias para melhorar a qualidade de vida das pessoas de acordo com suas capacidades. Conforme dados do IBGE em 2010 há no Brasil cerca de 45,6 milhões de pessoas com deficiência, o que corresponde a 23,9% da população brasileira; deste total apresentam deficiências severas 8,3% da população, sendo que 2,33% são pessoas com deficiência motora severa e 3,46% deficiência visual severa. Nesse contexto, invenções que se propõem a apresentar soluções integradoras em acessibilidade e dispositivos de interação são identificadas na literatura. A invenção de TAVARES et al (2010) cobre um processo e uma arquitetura para geração automática de legenda de LIBRAS com auxílio de um Intérprete. Utilizando esse sistema os deficientes auditivos podem ter acesso à visualização de sinais de LIBRAS gerados, em dois meios distintos, na Internet e na TV Digital. O sistema gera a legenda de LIBRAS através de uma fonte externa fornecida por um intérprete e sincroniza no tempo essa legenda gerada com o vídeo original e a exibe no formato PIP para Internet. A invenção de ARAUJO et al (2009) explora também o contexto de LIBRAS, no entanto, através do uso de representações digitais para o intérprete - um avatar. Esta invenção cobre um sistema que gera a legenda de LIBRAS como um fluxo elementar e multiplexa no fluxo de TV Digital. Esse fluxo elementar é demultiplexado e decodificado no aparelho de TV Digital ou set-top-box. Cada código transmitido na legenda de LIBRAS é associado a um símbolo presente em um dicionário de sinais de LIBRAS. Atualmente essa invenção foi incorporada ao sistema VLibras adotado pelo governo brasileiro. Nesse contexto, dentre os diversos temas emergentes na área da Ciência da Computação, o estudo de novos paradigmas na área de IHC promove o entendimento de conceitos importantes no panorama técnico da contemporaneidade e como uma possibilidade emergente com aplicabilidade sem limites, principalmente na área de acessibilidade e tecnologia assistiva. Este projeto oportuniza ao aluno dos cursos de Computação dessa IES (a saber Ciência da Computação e Engenharia da Computação) uma experiência multidisciplinar de fato que agrega prática e investigação científica para promoção da inovação em um ambiente multiprofissional. Muitos conhecimentos sobre inovação estão incorporados nas pessoas e em suas habilidades, e o desenvolvimento dessas habilidades são necessários para se fazer uma formação profissional e acadêmica. O papel do capital humano na inovação é importante tanto para empreender como para capacitar no contexto acadêmico, mas sobretudo, para promover o retorno à comunidade através de soluções criativas aos problemas sociais do nosso cotidiano.
Assim sendo, conscientes das implicações e desafios expostos anteriormente, e, tendo em vista a proveitosa experiência da disciplina conjunta realizada no semestre remoto experimental, é que os cursos de Design, Terapia Ocupacional, Ciência da Computação, Engenharia da Computação, pós-graduação em Computação, incluindo outras profissões, propõem esse projeto de pesquisa para pensar em soluções criativas para questões sociais.

Metodologia

Será utilizado o método chamado Design Thinking, na ótica da designer e professora de design Ellen Lupton a partir do seu livro intitulado "Intuição, ação e criação: graphic design thinking" (2013). Ainda que o enfoque do livro seja o design gráfico, com as devidas adaptações é possível aplicar as dinâmicas propostas pela autora ao desenvolvimento de projetos de produtos, serviços e tecnologia assistiva. É importante ressaltar que o Design Thinking tem sido amplamente utilizado como referência em diferentes áreas de investigação científica. Mollo & Avery (2017) em seu trabalho intitulado ˜The Occupational Designer: New Frontiers in Teaching and Clinical Practice˜ destacam que eventos colaborativos de resolução de problemas que incorporam indivíduos nas áreas de Saúde, Design e Engenharia que usam Design Thinking para tratar de questões atuais de saúde estão se tornando mais comuns em ambientes educacionais e profissionais. Situação análoga é verificada na Computação. O desafio da Computação como metodologia de design é formular o específico. Nesse caso, assistido por um computador, os processos começam com o específico e terminam com o objeto, processos computacionais começam com propriedades elementares e regras gerativas para terminar com resultados esperados pelos usuários. No livro ˜Computational design thinking: computation design thinking, Menges & Ahlquist (2011) discutem como a Computação pode se beneficiar do Design Thinking e como seus processos podem estar relacionados.
Conforme Lupton, o método está dividido em três etapas, a saber: definição do problema, geração de ideias e criação de formas. A primeira etapa, definição do problema, compreende dinâmicas tais como brainstorming, mapas mentais, entrevistas e grupos focais entre outras. Essas dinâmicas objetivam extrair dados para que o problema de pesquisa possa ser bem formulado.
De posse dos dados obtidos no dimensionamento da demanda, parte-se para a segunda etapa do método de "Design Thinking", a geração de ideias. Nessa etapa, são utilizadas dinâmicas específicas que objetivam sistematizar os dados coletados na primeira etapa, de modo a oferecer marcadores, linhas-guias, para o desenvolvimento da solução final do problema, seja ela um produto, um serviço ou uma tecnologia assistiva. É nessa etapa que os "insights" acontecem, fomentados pelas ferramentas propostas por Lupton que tem por característica principal as dinâmicas de grupo, na qual os participantes colaboram para a geração de alternativas para o problema que se apresenta. Cabe salientar que essas colaborações tendem a ser mais produtivas e assertivas na medida que os participantes engajados sejam oriundos de múltiplas profissões, como o grupo reunido para compor este projeto.
Dentre as alternativas propostas, após análise do grupo, é escolhida a que melhor se apresenta para atenuar o problema identificado para, que então, possa ser detalhada na última etapa do método de Lupton, a criação de formas. Ainda que sejam apresentadas pela autora ferramentas e estratégias para desenvolvimento e apresentação de propostas gráficas, muitas delas podem ser adaptadas para produtos, serviços e tecnologias assistivas, pois envolvem a materialização em formatos, cores, materiais e superfícies (LUPTON, 2013, p. 113). Assim, a modelagem tridimensional, a escolha da paleta de cores, bem como o tipo de material de produção ou, então, o tipo de equipamento eletrônico a ser empregado estão contemplados nesta etapa.
A apresentação final da solução do problema, através de protótipos e pranchas, tão importante do ponto de vista do convencimento de possíveis apoiadores e do público ao qual se destina, também está prevista para o projeto.
Assim, de posse do produto final prototipado, pretende-se realizar a avaliação qualitativa de um provável público-alvo. Para tanto, serão selecionados voluntários para apreciação do produto a partir do protótipo gerado. Um dos pesquisadores será responsável por explicar o funcionamento e a utilidade do produto, fazendo a demonstração do mesmo. Após, será realizada uma entrevista semiestruturada, individualmente, com os sujeitos a fim de compreender os pontos fortes e fracos do produto, sua percepção acerca da aplicabilidade e usabilidade, sugestões e comparabilidade com produtos semelhantes que os indivíduos já tenham utilizado. Dessa forma, será possível realizar o melhoramento do produto para então inseri-lo no mercado.
O estudo de Maia e Freitas (2014) será utilizado como base para essa etapa de avaliação do protótipo. O estudo destaca as seguintes etapas, que foram adaptadas para as necessidades do presente projeto, são elas: definição do público-alvo, avaliação (física, observação da necessidade, verificação dos desejos, avaliação funcional, levantamento das expectativas potenciais do usuário, levantamento antropométrico), análise dos dados da avaliação, levantamento das possíveis soluções, geração de ideias, definição do produto, confecção do molde, modelagem, confecção do produto em si, teste, treinamento, uso e acompanhamento.
No que concerne à forma de trabalho da equipe, estão previstas reuniões periódicas para debate das etapas do trabalho e formas de trabalho assíncronas, utilizando-se de ferramentas tais como Webconf da UFPel, Google docs e Google drive. Conforme a demanda exigir, ferramentas de organização de projetos como “Trello” e “Notion” podem ser utilizadas de modo a otimizar as tarefas. Para agilizar a comunicação entre os membros, foi criado um grupo na plataforma de troca de mensagens instantâneas “WhatsApp”.

Referências bibliográficas:

ALVES, A. C. J. et al. Formação e prática do terapeuta ocupacional que utiliza tecnologia assistiva como recurso terapêutico. Rev. Ter. Ocup. Univ. São Paulo, v. 23, n. 1, p. 24-33, jan./abr. 2012.

CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Ubu editora, 2016

LUPTON, Ellen (org). Intuição, ação, criação: graphic design thinking. Trad. Mariana Bandarra. São Paulo: Editora Gustavo Gili, 2013

MAIA, F.N.; FREITAS, S.F. Proposta de um fluxograma para o processo de desenvolvimento de produtos de Tecnologia Assistiva. Cad. Ter. Ocup. UFSCar, São Carlos, v. 22, n. 3, p. 561-567, 2014.

MAIA, F.; NIEMEYER, L.; FREITAS, S. Tecnologia Assistiva: entendendo o processo. Caderno Seminal Digital, n. 13, v.13, 2010.

PAPANEK, Victor. Diseñar para el mundo real: ecologia humana y cambio social. Trad. Luis Cortes ed Alvaro. Madri: H. Blume Ediciones, 1977

de Oslo, O. M. (2005). Diretrizes para coleta e interpretação de dados sobre inovação. Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico.

Baranauskas, M. C. C., de Souza, C. S., & Pereira, R. (2012, November). GranDIHC-BR: prospecção de grandes desafios de pesquisa em interação humano-computador no Brasil. In Companion Proceedings of the 11th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems (pp. 63-64).

TAVARES, T. A; MELO, E. A & OLIVEIRA, F.S. SISTEMA PARA GERAÇÃO DE LEGENDA EM LIBRAS COM INTÉRPRETE EM AMBIENTE MULTIMÍDIA. PI 1001120-0, data de depósito: 27/04/2010, Instituição de registro: INPI - Instituto Nacional da Propriedade Industrial, Brasil.

ARAUJO, T. M. U; SOUZA FILHO, G. L. & TAVARES, T. A. SISTEMA PARA AUTOMATIZAÇÃO DA GERAÇÃO DE LEGENDA EM LIBRAS EM PROGRAMAS DE TV DIGITAL INTERATIVA. PI0904582, data de depósito: 11/02/2009, Instituição de registro: INPI - Instituto Nacional da Propriedade Industrial, Brasil.

Indicadores, Metas e Resultados

- Primeiramente, espera-se que haja integração entre os diferentes profissionais que compõem o projeto e que a partir da troca de conhecimentos surjam novas frentes de atuação;
- Também espera-se desenvolver produtos, serviços e tecnologias assistivas que venham ao auxílio da comunidade em geral;
- O projeto tem como meta ofertar cursos e/ou oficinas com temas com base em demandas identificadas, tanto para o público interno da universidade, quanto para a comunidade;
- Pretende-se fazer o registro das ações realizadas pelos membros do projeto na forma de artigos científicos e apresentações de trabalhos em congressos e eventos pertinentes;
- Espera-se, também, ingressar com de processo de patente de produtos, serviços ou tecnologias assistivas desenvolvidos pelo projeto, colaborando para que a UFPEL mantenha sua posição como grande depositante de patentes junto ao INPI.

Equipe do Projeto

NomeCH SemanalData inicialData final
CAMILLA OLEIRO DA COSTA
CLEITON DA GAMA GARCIA
DIOCELENA DOS SANTOS MIRANDA
FELIPE SARAIVA DOS SANTOS
GUILHERME TORRES SCHULMANN
ISABELLA RODRIGUES CLAVIJO DE SOUZA
LAURA BARELA PEREIRA
MAITÊ PERES DE CARVALHO
MAITÊ PERES DE CARVALHO4
NADIA MIRANDA LESCHKO6
NATALIE FONSECA PEREIRA
OTÁVIO EDUARDO DA SILVA PRADO
RAILLANE DE OLIVEIRA MARQUES
ROGER DA SILVA DE MATOS
TATIANA AIRES TAVARES6
ZAYANNA CHRISTINE LOPES LINDOSO6

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