Nome do Projeto
ENTRE PEDAGOGIAS E O DIGITAL: DESLOCAMENTOS, TRAJETÓRIAS E APRENDIZAGENS
Ênfase
Ensino
Data inicial - Data final
30/05/2022 - 30/12/2028
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Ciências Humanas
Resumo
Diante de uma sociedade atravessada pelo constante uso das tecnologias de base digital, a exemplo de tablets e smartphones, este projeto de ensino parte da hipótese de que os artefatos tecnológicos e seus respectivos produtos – redes sociais, aplicativos, entre outras plataformas –, por meio de inúmeras estratégias, engendram pedagogias e aprendizagens afinadas à emergente e imperativa Cultura Digital. Assim, inscrita a partir da perspectiva pós-estruturalista dos Estudos Culturais em Educação e dos Estudos Foucaultianos, o objetivo é investigar como os produtos digitais, sobretudo aplicativos e redes sociais, vêm operando deslocamentos e transformações no acesso ao conhecimento e na produção de saberes Para tal intento, uma das ferramentas acionadas é o conceito de Pedagogias Digitais (BORTOLAZZO, 2021), registrado na articulação entre Pedagogias Culturais (WATKINS et.al, 2015; COSTA e ANDRADE, 2015) e Cultura Digital (GERE, 2008; STALDER, 2018). O termo “Pedagogias Digitais” engloba as distintas estratégias utilizadas pelos artefatos digitais no sentido de ensinar modos de habitar o contemporâneo, de conduzir as condutas, de mobilizar e instituir práticas: do campo da saúde ao entretenimento, da comunicação à educação. Trata-se de um projeto teórico-analítico, no qual os procedimentos metodológicos incluem revisão bibliográfica, estudos de caso e entrevistas. Além disso, a proposta está organizada a partir de três movimentos investigativos, a saber: 1. Discutir os deslocamentos no entendimento de pedagogia, possibilitando uma articulação às práticas culturais contemporâneas; 2. Analisar como a inserção das tecnologias digitais nos diversos espaços de sociabilidade, inclusive o escolar, têm permitido a consolidação de práticas pedagógicas e de aprendizagens, cada vez mais ancoradas no digital; 3. Explorar os modos de operação das Pedagogias Digitais, tendo como objetos de estudo aplicativos e redes sociais, tais como Facebook, Instagram, TikTok, YouTube, entre outros. A expectativa é de que os resultados sejam apresentados em eventos acadêmicos e publicados em livros e periódicos científicos.
Palavras-chave: Pedagogias Digitais – Aprendizagens - Cultural Digital
Objetivo Geral
Inscrita a partir da perspectiva pós-estruturalista dos Estudos Culturais em Educação e dos Estudos Foucaultianos, o objetivo é investigar como os produtos digitais, sobretudo aplicativos e redes sociais, vêm operando transformações no acesso ao conhecimento e na produção de saberes.
Justificativa
Diante de uma sociedade atravessada pelo constante uso das tecnologias de base digital, a exemplo de tablets e smartphones, este projeto de ensino parte da hipótese de que os artefatos tecnológicos e seus respectivos produtos – redes sociais, aplicativos, entre outras plataformas –, por meio de inúmeras estratégias, engendram pedagogias e aprendizagens afinadas à emergente e imperativa Cultura Digital.
A justificativa desta proposta se inscreve dentro de um conjunto de discursos sobre o ingresso das tecnologias digitais na vida em sociedade. Discursos que, quando narrados, contados e recontados, vão se tornando “naturais” e compondo as “verdades” do nosso tempo.
A ferramental de análise central deste projeto é o conceito de Pedagogias Digitais (BORTOLAZZO, 2021). Tal conceito é resultado de uma pesquisa de pós-doutorado conduzida na Universidade de Western Sydney (Austrália, AU) em que se analisou como os artefatos digitais conduzem os sujeitos e ensinam determinadas formas de estar e de habitar o mundo.
“Pedagogia” e “Digital” são vocábulos densos. Isso porque, da sua junção em “Pedagogia Digital”, há uma expectativa de respostas, sugestões e ensinamentos. Isso não significa que um novo vocabulário vai surgir para discorrer sobre o digital e as pedagogias, mas que, neste sentido, uma importância adicional foi dada às tecnologias digitais – em casa, nos ambientes de trabalho, nos espaços de entretenimento e lazer, nas escolas e universidades.
O termo “Pedagogia Digital” ou “Pedagogias Digitais” não está atrelado apenas aos usos de softwares educacionais e de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), mas examinado por uma perspectiva ampliada, incluindo aquela das telas dos telefones celulares, das convergências e da integração entre linguagens. Na esteira de certas particularidades instigadas pelos artefatos digitais – mobilidade, conectividade, exposição, personalização, consumo, controle, monitoramento, entre outras – modos de ser sujeito vão sendo produzidos e, por assim dizer, também outras pedagogias.
Bernstein (2001, p.364), ampliando o conceito de pedagogia, afirma que hoje se vive em uma "sociedade totalmente pedagogizada”, onde governos, mídias, locais de trabalho e sistemas de ensino superior entram em uma lógica que implica aprendizagem contínua e incessante ao longo de toda a vida. Outros estudos, a exemplo do de Pykett (2010) sobre o Estado Pedagógico, de Camozzato (2014) a respeito das Pedagogias do Presente, e de Watkins et al (2015) acerca do Imperativo Pedagógico, chamam atenção para a relação entre a pedagogia e o conjunto de práticas através das quais as subjetividades vêm sendo formadas e gerenciadas. A pedagogia, dessa forma, é vista não apenas enquanto processo de instrução pelo qual os sujeitos adquirem conhecimentos e habilidades, mas também como um dispositivo de produção cultural.
Um projeto de ensino que contemple e examine a temática do digital – inteligência artificial, internet das coisas, big data, algoritmos, redes sociais, plataformas de ensino on-line, metaverso etc. – e os deslocamentos (alargamento, expansão etc.) no conceito de pedagogia possibilita aos estudantes refletir sobre as implicações das tecnologias digitais nos diversos espaços de sociabilidade. As redes sociais como Facebook, Twitter e Instagram, os milhares de aplicativos para smartphones, os canais de vídeo no YouTube, as plataformas e modalidades de educação à distância, os modelos de negócios que operam digitalmente (Uber, Spotify, NetFlix, Amazon etc.) e inúmeros espaços e dispositivos ligados ao universo digital vêm instaurando formas outras formas de acesso ao conhecimento, formação e aprendizagens.
Vale lembrar que um dos documentos normativos, a Base Nacional Comum Curricular – BNCC (2017), adota a Cultura Digital como uma das competências a ser desenvolvida junto aos estudantes. Segundo a BNCC (2017, p.474), o desenvolvimento desta competência gira em torno das aprendizagens relativas às “formas de processar, transmitir e distribuir a informação de maneira segura e confiável em diferentes artefatos digitais – tanto físicos (computadores, celulares, tablets etc.) como virtuais (internet, redes sociais e nuvens de dados, entre outros)”.
Trata-se, portanto, de problematizar as aprendizagens, hoje também subsidiadas pelas tecnologias digitais. Este projeto ganha justificativa na medida em que também procura problematizar o determinismo tecnológico, ou seja, critica a noção de que a tecnologia digital automaticamente produzirá certos efeitos (positivos e negativos) em relação à aprendizagem, memória e cognição, sem considerar o contexto social de inserção.
A justificativa desta proposta se inscreve dentro de um conjunto de discursos sobre o ingresso das tecnologias digitais na vida em sociedade. Discursos que, quando narrados, contados e recontados, vão se tornando “naturais” e compondo as “verdades” do nosso tempo.
A ferramental de análise central deste projeto é o conceito de Pedagogias Digitais (BORTOLAZZO, 2021). Tal conceito é resultado de uma pesquisa de pós-doutorado conduzida na Universidade de Western Sydney (Austrália, AU) em que se analisou como os artefatos digitais conduzem os sujeitos e ensinam determinadas formas de estar e de habitar o mundo.
“Pedagogia” e “Digital” são vocábulos densos. Isso porque, da sua junção em “Pedagogia Digital”, há uma expectativa de respostas, sugestões e ensinamentos. Isso não significa que um novo vocabulário vai surgir para discorrer sobre o digital e as pedagogias, mas que, neste sentido, uma importância adicional foi dada às tecnologias digitais – em casa, nos ambientes de trabalho, nos espaços de entretenimento e lazer, nas escolas e universidades.
O termo “Pedagogia Digital” ou “Pedagogias Digitais” não está atrelado apenas aos usos de softwares educacionais e de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), mas examinado por uma perspectiva ampliada, incluindo aquela das telas dos telefones celulares, das convergências e da integração entre linguagens. Na esteira de certas particularidades instigadas pelos artefatos digitais – mobilidade, conectividade, exposição, personalização, consumo, controle, monitoramento, entre outras – modos de ser sujeito vão sendo produzidos e, por assim dizer, também outras pedagogias.
Bernstein (2001, p.364), ampliando o conceito de pedagogia, afirma que hoje se vive em uma "sociedade totalmente pedagogizada”, onde governos, mídias, locais de trabalho e sistemas de ensino superior entram em uma lógica que implica aprendizagem contínua e incessante ao longo de toda a vida. Outros estudos, a exemplo do de Pykett (2010) sobre o Estado Pedagógico, de Camozzato (2014) a respeito das Pedagogias do Presente, e de Watkins et al (2015) acerca do Imperativo Pedagógico, chamam atenção para a relação entre a pedagogia e o conjunto de práticas através das quais as subjetividades vêm sendo formadas e gerenciadas. A pedagogia, dessa forma, é vista não apenas enquanto processo de instrução pelo qual os sujeitos adquirem conhecimentos e habilidades, mas também como um dispositivo de produção cultural.
Um projeto de ensino que contemple e examine a temática do digital – inteligência artificial, internet das coisas, big data, algoritmos, redes sociais, plataformas de ensino on-line, metaverso etc. – e os deslocamentos (alargamento, expansão etc.) no conceito de pedagogia possibilita aos estudantes refletir sobre as implicações das tecnologias digitais nos diversos espaços de sociabilidade. As redes sociais como Facebook, Twitter e Instagram, os milhares de aplicativos para smartphones, os canais de vídeo no YouTube, as plataformas e modalidades de educação à distância, os modelos de negócios que operam digitalmente (Uber, Spotify, NetFlix, Amazon etc.) e inúmeros espaços e dispositivos ligados ao universo digital vêm instaurando formas outras formas de acesso ao conhecimento, formação e aprendizagens.
Vale lembrar que um dos documentos normativos, a Base Nacional Comum Curricular – BNCC (2017), adota a Cultura Digital como uma das competências a ser desenvolvida junto aos estudantes. Segundo a BNCC (2017, p.474), o desenvolvimento desta competência gira em torno das aprendizagens relativas às “formas de processar, transmitir e distribuir a informação de maneira segura e confiável em diferentes artefatos digitais – tanto físicos (computadores, celulares, tablets etc.) como virtuais (internet, redes sociais e nuvens de dados, entre outros)”.
Trata-se, portanto, de problematizar as aprendizagens, hoje também subsidiadas pelas tecnologias digitais. Este projeto ganha justificativa na medida em que também procura problematizar o determinismo tecnológico, ou seja, critica a noção de que a tecnologia digital automaticamente produzirá certos efeitos (positivos e negativos) em relação à aprendizagem, memória e cognição, sem considerar o contexto social de inserção.
Metodologia
Este é um projeto teórico-analítico, no qual os procedimentos metodológicos incluem revisão bibliográfica, estudos de caso e entrevistas. Ademais, há previsão de atividades gerais, e outras organizadas segundo os três movimentos de investigação já apresentados.
Atividades Gerais: encontros quinzenais para discussão de textos e debates. O intuito é proporcionar aos estudantes uma aproximação com o referencial relacionado às pedagogias e às tecnologias digitais.
Outras atividades: debates sobre filmes e documentários; organização de palestras; participação em eventos acadêmicos; escrita e publicações em periódicos científicos e livros; atividades de avaliação do projeto.
Movimentos de Investigação
1° Movimento: discutir os deslocamentos no entendimento de pedagogia, possibilitando uma articulação às práticas culturais. A metodologia adotada neste primeiro movimento é a da revisão bibliográfica, com o desenvolvendo de um mapeamento do estado da arte sobre a expansão e pluralização do termo “pedagogia”. Neste movimento, acionam-se os escritos de Camozzato (2012; 2014), Watkins et.al (2015), Costa e Andrade (2015), Hickey-Moody et al. (2010), dentre outros autores.
2° Movimento: analisar como a inserção das tecnologias digitais nos diversos espaços de sociabilidade, inclusive o escolar, têm permitido a consolidação de práticas pedagógicas e de aprendizagens, cada vez mais apoiadas no digital. No segundo movimento, além da revisão bibliográfica, outros procedimentos metodológicos estão inclusos, a exemplo de pesquisas de campo, estudos de caso e entrevistas. É igualmente parte do segundo movimento, a discussão sobre smartphones, aplicativos, redes sociais, e as formas como as inúmeras atividades cotidianas e as relações sociais têm sido fortemente mediadas por aparatos digitais. Quer dizer, o intuito é problematizar como as diversas transformações sociais e culturais – visíveis a partir do amplo uso das tecnologias digitais – vão ensinando, instituindo certas práticas e governando a conduta dos sujeitos. Autores como Silva (2011), Hall (1997, 2011), Foucault (2005, 2007, 2008) Grossberg (2011, 2015), Williams (1969, 1975, 1976), Derrida (1995), dentre outros, são acionados com recorrência dentro deste segundo movimento.
3° Movimento: explorar os modos de operação das Pedagogias Digitais, tendo como objetos de estudo aplicativos e redes sociais, a exemplo do Facebook, Twitter, Instagram, TikTok, YouTube, entre outros. Nesta terceira parte da investigação, emprega-se o conceito de Pedagogias Digitais (BORTOLAZZO, 2021), inscrito na articulação entre Pedagogias Culturais e Cultura Digital. Neste último movimento, utiliza-se uma abordagem exploratória e qualitativa, abrangendo os estudos de caso enquanto metodologia de pesquisa.
Atividades Gerais: encontros quinzenais para discussão de textos e debates. O intuito é proporcionar aos estudantes uma aproximação com o referencial relacionado às pedagogias e às tecnologias digitais.
Outras atividades: debates sobre filmes e documentários; organização de palestras; participação em eventos acadêmicos; escrita e publicações em periódicos científicos e livros; atividades de avaliação do projeto.
Movimentos de Investigação
1° Movimento: discutir os deslocamentos no entendimento de pedagogia, possibilitando uma articulação às práticas culturais. A metodologia adotada neste primeiro movimento é a da revisão bibliográfica, com o desenvolvendo de um mapeamento do estado da arte sobre a expansão e pluralização do termo “pedagogia”. Neste movimento, acionam-se os escritos de Camozzato (2012; 2014), Watkins et.al (2015), Costa e Andrade (2015), Hickey-Moody et al. (2010), dentre outros autores.
2° Movimento: analisar como a inserção das tecnologias digitais nos diversos espaços de sociabilidade, inclusive o escolar, têm permitido a consolidação de práticas pedagógicas e de aprendizagens, cada vez mais apoiadas no digital. No segundo movimento, além da revisão bibliográfica, outros procedimentos metodológicos estão inclusos, a exemplo de pesquisas de campo, estudos de caso e entrevistas. É igualmente parte do segundo movimento, a discussão sobre smartphones, aplicativos, redes sociais, e as formas como as inúmeras atividades cotidianas e as relações sociais têm sido fortemente mediadas por aparatos digitais. Quer dizer, o intuito é problematizar como as diversas transformações sociais e culturais – visíveis a partir do amplo uso das tecnologias digitais – vão ensinando, instituindo certas práticas e governando a conduta dos sujeitos. Autores como Silva (2011), Hall (1997, 2011), Foucault (2005, 2007, 2008) Grossberg (2011, 2015), Williams (1969, 1975, 1976), Derrida (1995), dentre outros, são acionados com recorrência dentro deste segundo movimento.
3° Movimento: explorar os modos de operação das Pedagogias Digitais, tendo como objetos de estudo aplicativos e redes sociais, a exemplo do Facebook, Twitter, Instagram, TikTok, YouTube, entre outros. Nesta terceira parte da investigação, emprega-se o conceito de Pedagogias Digitais (BORTOLAZZO, 2021), inscrito na articulação entre Pedagogias Culturais e Cultura Digital. Neste último movimento, utiliza-se uma abordagem exploratória e qualitativa, abrangendo os estudos de caso enquanto metodologia de pesquisa.
Indicadores, Metas e Resultados
Indicadores: com o objetivo de mensurar o resultado do projeto e, para fins de acompanhamento, quatro atividades estão previstas, a saber:
Avaliação diagnóstica: com o objetivo de examinar o nível de conhecimento dos estudantes. Este tipo de avaliação compreenderá dois instrumentos: rodas de discussões e o preenchimento de um questionário online.
Avaliação formativa: desenvolvida junto aos discentes durante todo o projeto. O objetivo é verificar os avanços e dificuldades encontradas. Instrumento: conversas informais com algumas perguntas gerais e outras específicas.
Avaliação somativa: ao final do projeto será solicitado que os discentes elaborem um memorial descritivo, relatando conquistas, dificuldades e aprendizagens proporcionadas no/pelo grupo de estudo. Instrumento: os estudantes podem apresentar o memorial por meio de comunicação oral ou escrita.
Avaliação do grupo, das atividades propostas, autoavaliação e avaliação do professor: os discentes e o professor, através de um formulário online, vão responder perguntas (fechadas e abertas). Trata-se de uma avaliação que possibilita: refletir sobre as atividades desenvolvidas no grupo; sugerir ajustes, novas temáticas ou mesmo alterações; autoavaliação, ou seja, refletir sobre o seu envolvimento com as atividades propostas; uma avaliação do professor que indique como se deu a condução das atividades, as contribuições do profissional e sugestões de aperfeiçoamento.
Metas
Fomentar o diálogo entre as pesquisas acadêmicas e os discentes universitários, refletindo sobre as possibilidades de uma docência mais afinada às demandas da sociedade contemporânea. Prazo: até o final do projeto. Instrumento: criar um podcast de entrevistas com pesquisadores da UFPel e outras IES sobre as temáticas anunciadas.
Melhorar a qualidade da formação dos estudantes de licenciatura, fortalecendo o campo teórico da pesquisa qualitativa como instrumento essencial à formação docente. Prazo: até o final do projeto. Instrumento: acompanhamento dos estudantes por meio de entrevistas, conversas e avaliações.
Contribuir na ampliação dos estudos sobre a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), sobretudo, a respeito do papel da competência denominada Cultura Digital. Prazo: até o final do projeto. Instrumentos: análise e mapeamento da BNCC, resultando em relatório sobre os aspectos da Cultura Digital explorados no documento. A ideia é a de que o relatório possa ser transformado em material didático destinado aos professores da educação básica.
Resultados Esperados
A expectativa é de que os resultados deste projeto sejam apresentados em eventos acadêmicos, a exemplo de seminários, congressos, jornadas etc. Espera-se também que as análises resultem em artigos para publicações em periódicos científicos e capítulos de livros. Além das referidas produções, a intenção é que os resultados do projeto possam contribuir na formulação de cursos de extensão sobre a temática do digital.
Com relação às metas apontadas anteriormente, em cada uma delas, há descrição de prazos e instrumentos, finalizando com os seguintes produtos/resultados: criação de um podcast de entrevistas com pesquisadores da UFPel e de outras IES sobre as temáticas anunciadas; melhorar na qualidade da formação dos estudantes por meio de avaliações e entrevistas; produção de material didático destinado aos professores da educação básica sobre Cultura Digital e BNCC.
Avaliação diagnóstica: com o objetivo de examinar o nível de conhecimento dos estudantes. Este tipo de avaliação compreenderá dois instrumentos: rodas de discussões e o preenchimento de um questionário online.
Avaliação formativa: desenvolvida junto aos discentes durante todo o projeto. O objetivo é verificar os avanços e dificuldades encontradas. Instrumento: conversas informais com algumas perguntas gerais e outras específicas.
Avaliação somativa: ao final do projeto será solicitado que os discentes elaborem um memorial descritivo, relatando conquistas, dificuldades e aprendizagens proporcionadas no/pelo grupo de estudo. Instrumento: os estudantes podem apresentar o memorial por meio de comunicação oral ou escrita.
Avaliação do grupo, das atividades propostas, autoavaliação e avaliação do professor: os discentes e o professor, através de um formulário online, vão responder perguntas (fechadas e abertas). Trata-se de uma avaliação que possibilita: refletir sobre as atividades desenvolvidas no grupo; sugerir ajustes, novas temáticas ou mesmo alterações; autoavaliação, ou seja, refletir sobre o seu envolvimento com as atividades propostas; uma avaliação do professor que indique como se deu a condução das atividades, as contribuições do profissional e sugestões de aperfeiçoamento.
Metas
Fomentar o diálogo entre as pesquisas acadêmicas e os discentes universitários, refletindo sobre as possibilidades de uma docência mais afinada às demandas da sociedade contemporânea. Prazo: até o final do projeto. Instrumento: criar um podcast de entrevistas com pesquisadores da UFPel e outras IES sobre as temáticas anunciadas.
Melhorar a qualidade da formação dos estudantes de licenciatura, fortalecendo o campo teórico da pesquisa qualitativa como instrumento essencial à formação docente. Prazo: até o final do projeto. Instrumento: acompanhamento dos estudantes por meio de entrevistas, conversas e avaliações.
Contribuir na ampliação dos estudos sobre a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), sobretudo, a respeito do papel da competência denominada Cultura Digital. Prazo: até o final do projeto. Instrumentos: análise e mapeamento da BNCC, resultando em relatório sobre os aspectos da Cultura Digital explorados no documento. A ideia é a de que o relatório possa ser transformado em material didático destinado aos professores da educação básica.
Resultados Esperados
A expectativa é de que os resultados deste projeto sejam apresentados em eventos acadêmicos, a exemplo de seminários, congressos, jornadas etc. Espera-se também que as análises resultem em artigos para publicações em periódicos científicos e capítulos de livros. Além das referidas produções, a intenção é que os resultados do projeto possam contribuir na formulação de cursos de extensão sobre a temática do digital.
Com relação às metas apontadas anteriormente, em cada uma delas, há descrição de prazos e instrumentos, finalizando com os seguintes produtos/resultados: criação de um podcast de entrevistas com pesquisadores da UFPel e de outras IES sobre as temáticas anunciadas; melhorar na qualidade da formação dos estudantes por meio de avaliações e entrevistas; produção de material didático destinado aos professores da educação básica sobre Cultura Digital e BNCC.
Equipe do Projeto
Nome | CH Semanal | Data inicial | Data final |
---|---|---|---|
DEISY JAQUES RIBEIRO | |||
DEISY JAQUES RIBEIRO | |||
Eloenes Lima da Silva | |||
JOSIMARA WIKBOLDT SCHWANTZ | 1 | ||
JULIA GUIMARÃES NEVES | 1 | ||
Larissa Pinto Martins | |||
RAFAEL GUTERRES ORTIZ | |||
SANDRO FACCIN BORTOLAZZO |