Nome do Projeto
Clubes de computação - Uma rede de aprendizagem
Ênfase
Extensão
Data inicial - Data final
30/06/2017 - 01/03/2019
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Ciências Humanas
Eixo Temático (Principal - Afim)
Educação / Tecnologia e Produção
Linha de Extensão
Metodologias e estratégias de ensino/aprendizagem
Resumo
Projeto elaborado pelo Grupo de Ensino, Pesquisa e Extensão Comunicação, Cultura, Tecnologias e Modos de Subjetivação (CoCTeC), pela equipe do projeto EXPPC - Explorando o Pensamento Computacional para a Qualificação do Ensino Fundamental do Centro de Desenvolvimento Tecnológico da Universidade Federal de Pelotas (UFPel) e pelo Centro Tecnológico Educacional de Pelotas (CETEP) para o planejamento, formação de líderes e implementação de clubes de computação, incluindo programação e robótica, na rede municipal de ensino da cidade de Pelotas - RS, Brasil.

Objetivo Geral

O principal objetivo desta proposta de intervenção investigativa é disseminar os fundamentos da computação proporcionando o desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional (PC), através da estruturação de clubes de computação, para professores e alunos da rede municipal de ensino.
Também é objetivo a promoção de outras práticas de estudo em sala de aula; provocar os alunos a usarem a sala de aula como desafio de exercícios criativos. Encorajar práticas colaborativas que oportunizem condutas de aprendizagem com ênfase na colaboração e na autonomia.

Justificativa

A participação em um “Clube de Computação” é uma atividade social que pode proporcionar aos jovens o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao “Pensamento Computacional” que segundo Blikstein (2008) NÃO basta “saber navegar na internet, enviar e-mail, publicar um blog, ou operar um processador de texto” e SIM “saber usar o computador como um instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional humano – em outras palavras, usar computadores, e redes de computadores, para potencializar nossa produtividade, inventividade e criatividade.” (Blikstein, 2008).
O documento elaborado pela Fundação Nacional de Ciências (National Science Foundation - NSF), dos Estados Unidos, em parceria com a International Society for Technology in Education (ISTE) e Computer Science Teachers Association (CSTA) descreve o Pensamento Computacional como um processo de solução de problemas que inclui (mas não está limitado) às seguintes características (ISTE, 2011, p.15):
- formalizar problemas em uma estrutura que permita a utilização de um computador ou outra ferramenta para resolvê-los;
- organizar logicamente e analisar dados;
- representar dados por meio de abstrações como modelos e simulações;
- automatizar soluções por meio de algoritmos (série ordenada de passos);
- identificar, analisar e implementar possíveis soluções com o objetivo de atingir a mais eficiente e efetiva combinação de passos e recursos;
- generalizar e converter a solução de um problema para solucionar uma ampla variedade de problemas.
As características acima devem ser suportadas por um número de disposições ou atitudes que são essenciais (ISTE, 2011, p.15):
- confiança em lidar com a complexidade;
- persistência para trabalhar com problemas complexos;
- tolerância com a ambiguidade;
- habilidade para trabalhar um problema do início ao fim;
- capacidade para comunicar e trabalhar com outros para atingir um objetivo comum ou solução.
Os elementos do PC incluem conceitos computacionais, princípios, métodos, linguagens, modelos e ferramentas que são frequentemente encontrados nos fundamentos da Ciência da Computação. Conceitos da computação como algoritmos, processos, especificação de tarefas, correção de solução formais, aprendizado de máquina (inteligência artificial), recursão, escalonamento e otimização são exemplos de conceitos que encontram uma extensa aplicabilidade, não só na área da computação. Ou seja, a computação, como ciência, não tem o monopólio de tais conceitos. No entanto, a computação oferece a base para uma linguagem e uma ferramenta unificada com as quais é possível discutir estes conceitos explicitamente, desenvolvendo as habilidades e promovendo as atitudes acima mencionadas. Um clube de computação permitirá o conhecimento e a aplicação de tais conceitos para a implementação de possíveis soluções de problemas, que atendam necessidades e/ou interesses das pessoas.

Metodologia

A metodologia é fundamentada na teoria de aprendizagem construcionista (CONSTRUCIONISMO, 2016) que diz respeito à “construção do conhecimento baseada na realização de uma ação concreta que resulta em um produto palpável”, que no caso deste projeto serão “programas de computador” (animações e jogos ) e elementos da robótica. O Construcionismo visa colocar o aluno ou aprendiz na condição de protagonista do processo de ensino aprendizagem e não como um mero expectador que recebe e deve assimilar conhecimentos. Segundo Papert (1980, 1994) é o aluno como sujeito ativo de sua aprendizagem, através do desenvolvimento de uma atividade (um desafio), irá construir um artefato externo e concreto, numa interação aluno-objeto (PAPERT, 1980, 1994).
Será adotado o modelo de Code Club, baseado em roteiros de aprendizagem. Os roteiros apresentam uma série de passos para a realização de um determinado programa/animação lúdica, por exemplo, programas envolvendo personagens. Esses passos permitem a aprendizagem de diversos conceitos relacionados à programação de computadores e são concebidos para que os aprendizes possam aprender fazendo, construindo seus programas por meio da execução de um “passo a passo” que, quando finalizado, poderá ser executado e posteriormente modificado ou ampliado.
Cabe ressaltar que a metodologia baseada em roteiros disponibilizados pela iniciativa Code Club Brasil são uma importante referência e ponto de partida deste projeto que, por outro lado, não utilizará exclusivamente ou apenas a referida metodologia e roteiros. Serão desenvolvidos roteiros que envolvam a utilização de robótica educacional livre (Arduino compatível) e dispositivos móveis (App Inventor por exemplo), atividades mais básicas a partir dos desafios disponibilizados no site Code.org e também atividades lúdicas “desplugadas” que utilizam conceitos computacionais sem a utilização de computadores.

Indicadores, Metas e Resultados

Para avaliar a efetividade do Clube de Computação estão previstos os seguintes instrumentos:
Questionário para os pais ou responsáveis;
Percepção dos estudantes em relação a importância do pensamento computacional na sua vida escolar;
Pré-teste técnico para saber o conhecimento prévio em computação;
Avaliação de cada encontro
Pós-teste técnico para saber o conhecimento adquirido em computação;
Definir indicadores que evidenciem resultados e melhorias no desenvolvimento cognitivo, emocional e social dos integrantes;

Indicadores:
Total de professores da rede municipal envolvidos com clubes de computação
Total de alunos da rede municipal
Total de clubes
Total de escolas
Total de professores da UFPEL
Total de alunos de graduação
Total de alunos de pós-graduação

Equipe do Projeto

NomeCH SemanalData inicialData final
ALEJANDRO MARTINS RODRIGUEZ11
BRUNA DOS SANTOS SOUZA
CAROLINA CAMPOS RODEGHIERO
CAROLINA MARTINS PORTELA
CHRISTIANO MARTINO OTERO AVILA5
HENRIQUE PIZZIO MATTOS
JAMILSON DO NASCIMENTO
JANINE OCHOA CHAGAS
JÉSSICA RENATA SANTOS SILVA
MARCELO PEREIRA MACHADO4
MARCO ANTÔNIO MEDRONHA DA SILVA FILHO
MARCO AURELIO JUSTINIANO ALKIMIM
MARIA SIMONE DEBACCO7
ORESTE PEREIRA DE OLIVEIRA
PALOMA SPANAMBERG CREMONINI
REGINA TRILHO OTERO XAVIER7
ROSARIA ILGENFRITZ SPEROTTO10
RUDINEI QUADRO VELASQUES JÚNIOR
SAMIR LUIZ DOS SANTOS SCHNEID

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