Nome do Projeto
CARD GAME: UMA FERRAMENTA LÚDICA DE APRENDIZAGEM EM ANATOMIA HUMANA
Ênfase
Ensino
Data inicial - Data final
01/02/2025 - 01/02/2027
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Ciências da Saúde
Resumo
O ensino atual de anatomia humana é baseado em aulas expositivas e atividades práticas em laboratório. Com o advento de novas tecnologias, surgiram novas possibilidades de ensino que podem complementar os métodos tradicionais de ensino. Sendo assim, esse projeto tem como objetivo desenvolver e aplicar uma ferramenta lúdica, jogo de cartas, para o ensino/aprendizagem da Anatomia Humana. Uma vez que,
nos contextos atuais, os jogos incorporaram na educação, um campo onde há um aumento da aprendizagem experiencial, auxiliando nos métodos tradicionais, melhorando a aprendizagem e o envolvimento dos discentes, sendo considerado benéfico. O uso de jogos para fins de aprendizagem formal está crescendo entre educadores da área da saúde e também é uma ferramenta que vem ganhando atenção na literatura educacional mais ampla, com vários estudos explorando o valor dos jogos no desenvolvimento de novas habilidades, técnicas de memorização e funções cognitivas.
Objetivo Geral
Desenvolver e aplicar uma ferramenta lúdica, jogo de cartas, para o ensino/aprendizagem da Anatomia Humana.
Justificativa
O estudo da anatomia é realizado de acordo com a metodologia de ensino tradicional, onde é norteado através do professor por meio da explanação dos conteúdos de maneira teórica e prática por meio da observação direta de modelos anatômicos e visualização de peças e cortes anatômicos cadavéricos, de modo a proporcionar um entendimento completo das estruturas morfológicas e sua relação espacial (Rocha et al., 2021). No entanto, nos últimos anos, o ensino da Anatomia humana tem passado por mudanças estruturais, em parte, devido às reformas curriculares dos cursos da área da saúde, necessárias para o enquadramento nas novas diretrizes curriculares para os cursos de graduação, como a implementação de metodologias ativas: Team-Based Learning (TBL), Sala de aula invertida, Problem-Based Learning (PBL), dentre outras. Além dessas metodologias aplicadas em sala de aula surgiram novas compreensões que são expressas com uso de novas tecnologias, como: sites (Kenhub, Sanarflix etc) impressão 3D e softwares (e-Anatomy, Anatomia – Atlas 3D dentre outros). Essas novas ferramentas anatômicas conduzem à melhoria de desempenho do aluno, já que facilitam o aprendizado de conteúdos considerados difíceis de compreender apenas através de aulas expositivas, permitindo a construção efetiva do conhecimento (De Medeiros et al., 2020). Tendo isso em vista, atualmente muitas instituições de ensino superior estão indo além das abordagens tradicionais baseadas em aulas expositivas. Os alunos estão sendo educados através de outros modelos, incluindo aprendizagem colaborativa baseada em jogos de equipes, onde os alunos podem aplicar e integrar seus conhecimentos recém-adquiridos. Os jogos são formas lúdicas, e ao mesmo tempo educativas que promovem aprendizagem significativa, além de estimularem a criatividade, atenção, memória, entre outras habilidades como a colaboração em equipe e competição (Silva et al., 2022). Dessa forma, jogos educativos físicos podem ser uma importante estratégia para melhorar o processo de ensino/aprendizagem de adultos e jovens, favorecendo a interação dos participantes, bem como a interação com os professores e monitores, a assimilação de conceitos de forma lúdica, melhorando a interação sociocultural, podendo ser uma ferramenta para modificar comportamentos e atitudes por meio da construção do conhecimento. Esse tipo de aprendizagem vem ganhando espaço nas metodologias ativas de treinamento devido ao seu caráter lúdico e motivador que facilita a internalização do conhecimento de forma mais divertida, gerando uma experiência positiva para os usuários (Rocha et al., 2021).
Metodologia
A partir do projeto aprovado, os discentes, sob a orientação do professor, iniciarão suas atividades. Trata-se de um projeto com ênfase em ensino possuindo ações de extensão e pesquisa. Será realizado na Universidade Federal de Pelotas, Faculdade de Medicina, junto a alguns cursos que possuem a disciplina de Anatomia Humana, podendo ser estendido a execuções em escolas de ensino médio de Pelotas-RS. Tendo como público-alvo adultos e jovens que em algum momento tiveram contato com a anatomia humana. Com relação as técnicas, atividades e ações, inicialmente os discentes participantes do projeto irão aprimorar/atualizar o conhecimento da Anatomia Humana por meio de encontros presenciais e on-line junto ao professor/coordenador, posteriormente ocorrerá uma reunião para delimitação dos conteúdos/temas que serão utilizados para confecção das cartas. Feito isso será delimitado a metodologia e dinâmica que será realizado na execução do jogo, que terá como objetivo dividir os alunos em equipes e estimular a competição, vencerá o competidor que tiver maiores conhecimentos acerca da Anatomia humana. A sequência de passos a serem seguidos para confecção do jogo de cartas para o ensino da anatomia consistirá em: (1) Desenvolvimento das cartas contendo conteúdos da Anatomia humana como sistema esquelético, muscular, digestório, respiratório, nervoso, articular, cardiovascular, urinário, genital masculino e feminino, utilizando-se de imagens próprias ou de atlas de anatomias devidamente referenciados; (2) Criação/definição das regras que irá reger a dinâmica do jogo; (3) Aplicação do jogo com os discentes de alguns cursos da área da saúde que possui a disciplina de anatomia humana na ementa da faculdade de Medicina-FAMED. Podendo ser estendido a aplicação do jogo junto a alunos do ensino médio de escolas da cidade de Pelotas-RS; (4) Após a implementação do jogo de carta no ensino/aprendizagem da anatomia humana será aplicado questionários junto aos participantes para coleta de dados, para verificação da efetividade da criação do jogo, bem como da eficácia no auxílio de aprendizagem sobre os temas relacionados a anatomia humana; (5) após a coleta de dados e junção dos resultados serão utilizados para gerar gráficos; (6) Ao término do projeto os resultados obtidos serão utilizados na escrita de artigos científicos, trabalhos para congressos e capítulos de livros. No tocante ao jogo de cartas para o ensino e extensão da anatomia humana, espera-se que favoreça a busca pelo conhecimento de forma descontraída, possibilitando aproximação entre os discentes e rompendo os métodos tradicionais de ensino, o mesmo servirá como uma alternativa para reforçar os conceitos ensinados e ajudar no desenvolvimento de outras habilidades como a competição, métodos alternativos de fixação de conteúdos e colaboração em equipe.
No que tange a ação de pesquisa, esse projeto consistirá em ser desenvolvido na UFPel, após aprovação do comitê de ética e pesquisa institucional, nos cursos de Educação Física (bacharelado e Licenciatura) e Terapia Ocupacional, objetivando atingir uma população de pelo menos 140 indivíduos por semestre, onde será aplicado o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido antes de ser aplicado os questionários para avalição da aplicação do jogo. Este estudo possui abordagem quantitativa e qualitativa, cujo levantamento dos dados será obtido por meio da aplicação de 2 questionários (1 antes da aplicação do jogo e outro após a execução do mesmo) com perguntas objetivas e descritivas para cada grupo populacional. A abordagem qualitativa permitirá analisar os aspectos relacionados a qualidade do ensino e influência do jogo no processo de ensino/aprendizagem. Para a avaliação quantitativa, irá ser quantificado o número de vezes que os discentes executaram o jogo e se o mesmo contribuiu de maneira positiva para o desempenho acadêmico, de acordo com as quantidades de vezes em que foi aplicado. Para análise dos resultados será feitos testes de qui-quadrado de Pearson por meio do programa Statistics, onde serão representados através de tabelas e gráficos para melhor visualização dos resultados e comparados com a literatura. Para análise quantitativa, o nível de significância será considerado um p < 0,05, de acordo metodologia adaptada de Souza et al., 2020.
No que tange a ação de pesquisa, esse projeto consistirá em ser desenvolvido na UFPel, após aprovação do comitê de ética e pesquisa institucional, nos cursos de Educação Física (bacharelado e Licenciatura) e Terapia Ocupacional, objetivando atingir uma população de pelo menos 140 indivíduos por semestre, onde será aplicado o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido antes de ser aplicado os questionários para avalição da aplicação do jogo. Este estudo possui abordagem quantitativa e qualitativa, cujo levantamento dos dados será obtido por meio da aplicação de 2 questionários (1 antes da aplicação do jogo e outro após a execução do mesmo) com perguntas objetivas e descritivas para cada grupo populacional. A abordagem qualitativa permitirá analisar os aspectos relacionados a qualidade do ensino e influência do jogo no processo de ensino/aprendizagem. Para a avaliação quantitativa, irá ser quantificado o número de vezes que os discentes executaram o jogo e se o mesmo contribuiu de maneira positiva para o desempenho acadêmico, de acordo com as quantidades de vezes em que foi aplicado. Para análise dos resultados será feitos testes de qui-quadrado de Pearson por meio do programa Statistics, onde serão representados através de tabelas e gráficos para melhor visualização dos resultados e comparados com a literatura. Para análise quantitativa, o nível de significância será considerado um p < 0,05, de acordo metodologia adaptada de Souza et al., 2020.
Indicadores, Metas e Resultados
O presente projeto possui indicadores e metas que possam possibilitar a obtenção de resultados como: (1) contribuir na compreensão e aperfeiçoamento as práticas pedagógicas além do ensino tradicional, complementando-o, gerando um espaço de descontração e aprendizagem lúdica; (2) desenvolvimento de abordagens pedagógicas inovadoras e criativas capazes de impactar positivamente a aprendizagem da anatomia humana pelos discentes (3) propiciar uma aprendizagem híbrida, criando cenários e possibilidade de uma aprendizagem inovadora e adaptadas para diferentes estilos de aprendizagem; (4) a partir dos resultados obtidos no fim do projeto, produzir artigos científicos, trabalhos para congresso e capítulos de livros que possam contribuir com comunidade científica, bem como disseminar uma nova forma de ensino na anatomia humana dentro da comunidade acadêmica e ambientes escolares.
Equipe do Projeto
Nome | CH Semanal | Data inicial | Data final |
---|---|---|---|
ARTHUR CRESPO DA SILVA | |||
CAROLINE CRESPO DA COSTA | 2 | ||
EDUARDO ALVES FERNANDES | |||
EVEN HERLANY PEREIRA ALVES | 7 | ||
FERNANDA TIMM GONCALVES | |||
GABRIEL CAMARGO TANSKI | |||
IZABEL CRISTINA CUSTODIO DE SOUZA | 4 | ||
JOAO AUGUSTO FIGUEIREDO CORDEIRO | |||
JOSEANE JIMENEZ ROJAS | 2 | ||
LORENZO ARAUJO BURGUENO | |||
LUISA SCHEUNEMANN OSSANES | |||
MARCIO OSORIO GUERREIRO | 2 | ||
MARIANA SOARES VALENCA | 2 | ||
Mateus Casanova dos Santos | 4 | ||
TAINA DOS SANTOS NOVACK | |||
WLADIMIR RIBEIRO DUARTE | 6 |