Nome do Projeto
Ciência dos Alimentos para Crianças: Colorindo, Aprendendo e Explorando com Inteligência Artificial
Ênfase
Extensão
Data inicial - Data final
01/10/2025 - 01/10/2027
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Ciências Agrárias
Eixo Temático (Principal - Afim)
Educação / Saúde
Linha de Extensão
Divulgação científica e tecnológica
Resumo
O projeto “Ciência dos Alimentos para Crianças: Colorindo, Aprendendo e Explorando com Inteligência Artificial” tem como finalidade promover a educação científica e nutricional de crianças, com foco no papel das vitaminas e sais minerais para a saúde, por meio da criação de materiais lúdicos e digitais elaborados com apoio de ferramentas de Inteligência Artificial (IA). A iniciativa parte da necessidade de inovar na educação alimentar e aproximar crianças do conhecimento científico de forma acessível, divertida e digitalmente inclusiva. Para isso, serão desenvolvidos livros de colorir e de atividades, histórias ilustradas em quadrinhos, postagens em redes sociais e jogos digitais educativos, todos voltados ao público infantil. Além da produção dos materiais, serão realizadas oficinas em escolas e comunidades, nas quais as crianças terão contato direto com os conteúdos criados. A metodologia contempla cinco etapas: (1) planejamento e seleção dos conteúdos, (2) criação dos materiais impressos e digitais com IA, (3) produção e divulgação em redes sociais, (4) aplicação em oficinas interativas e (5) avaliação do impacto por meio de questionários, feedbacks e análise de engajamento. Espera-se como resultados a produção de ao menos um livro de colorir, um livro de atividades, histórias ilustradas, cinquenta postagens digitais e um protótipo de jogo educativo, além da realização de oficinas em escolas. O impacto social esperado envolve a popularização da ciência, a formação de hábitos alimentares saudáveis, a aproximação da universidade com a comunidade e o uso responsável da inteligência artificial como ferramenta pedagógica. Dessa forma, o projeto contribui para a construção de uma geração mais crítica, consciente e saudável, valorizando o papel da ciência e tecnologia de alimentos na vida cotidiana.

Objetivo Geral

Objetivo Geral
Promover a educação científica e nutricional de crianças por meio da elaboração de materiais lúdicos (livros de colorir, atividades, histórias ilustradas, jogos digitais) e divulgação em redes sociais, utilizando ferramentas de Inteligência Artificial.

Objetivos Específicos
• Desenvolver livros de colorir e de atividades sobre alimentos, vitaminas e sais minerais.
• Produzir histórias ilustradas e quadrinhos com personagens representando nutrientes e alimentos.
• Criar conteúdos digitais para Instagram/TikTok sobre ciência e tecnologia de alimentos em linguagem infantil.
• Elaborar jogos educativos (digitais e impressos) relacionados a alimentos, nutrientes e hábitos saudáveis.
• Realizar oficinas interativas em escolas e eventos comunitários, utilizando os materiais desenvolvidos.

Justificativa

A formação de hábitos alimentares saudáveis na infância é um dos principais fatores de prevenção de doenças crônicas não transmissíveis (DCNT), como obesidade, diabetes e hipertensão. Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), cerca de 39 milhões de crianças menores de 5 anos apresentavam excesso de peso em 2023, um dado alarmante que reforça a importância de estratégias educativas voltadas à nutrição e ao consumo consciente de alimentos.
Apesar da relevância, ainda existe uma lacuna no acesso a materiais educativos lúdicos e científicos que abordem conceitos fundamentais de ciência e tecnologia de alimentos, especialmente no que diz respeito à compreensão das vitaminas e sais minerais e seus papéis na saúde. Nutrientes como ferro, cálcio, vitamina C e vitamina D, por exemplo, são muitas vezes negligenciados no cotidiano alimentar das crianças, o que pode gerar deficiências nutricionais e comprometer o desenvolvimento físico e cognitivo.
As escolas, em especial as públicas, encontram dificuldades em inserir conteúdos inovadores e acessíveis sobre nutrição e ciência dos alimentos. Assim, torna-se urgente desenvolver estratégias pedagógicas criativas, que utilizem metodologias ativas e ferramentas digitais para aproximar crianças e jovens do universo científico, estimulando a curiosidade, o pensamento crítico e a adoção de práticas alimentares mais equilibradas.
Nesse cenário, a Inteligência Artificial (IA) representa uma aliada estratégica, possibilitando a criação de livros de colorir, atividades interativas, jogos digitais e conteúdos para redes sociais de forma rápida, personalizada e atrativa. A IA permite que a universidade amplie seu alcance, levando conhecimento de maneira acessível e lúdica a crianças, famílias e comunidades escolares, ao mesmo tempo em que promove a inclusão digital e o uso responsável das novas tecnologias.
Além disso, o projeto contribui para a popularização da ciência, mostrando que a Ciência e Tecnologia de Alimentos vai muito além da sala de aula e do laboratório, podendo ser traduzida em linguagem simples e divertida para o público infantil. Trabalhar com temas como vitaminas e sais minerais reforça a importância de compreender a função dos nutrientes no corpo humano, a origem dos alimentos e a relação entre saúde, ciência e sustentabilidade.
Portanto, este projeto justifica-se pela necessidade de:
• Ampliar a educação alimentar e nutricional entre crianças;
• Produzir materiais didáticos inovadores e acessíveis com uso da IA;
• Promover a integração universidade–escola–comunidade;
• Contribuir para a formação cidadã de crianças mais críticas e conscientes sobre a alimentação;
• Popularizar a ciência de forma criativa, utilizando recursos gráficos, histórias e jogos que despertem o interesse pelo aprendizado.

Metodologia

Etapa 1 – Planejamento e capacitação

Levantamento dos conteúdos-chave: vitaminas, sais minerais, segurança alimentar.

Capacitação da equipe em ferramentas de IA para geração de imagens, textos e gamificação.

Etapa 2 – Criação de materiais lúdicos

Livro de colorir: personagens representando vitaminas (Vitamina C como “Defensora da Imunidade”, Ferro como “Força do Corpo”, etc.).

Livro de atividades: caça-palavras, cruzadinhas, labirintos sobre vitaminas e sais minerais, experimentos simples (ex.: observar mudança de cor em frutas ricas em vitamina C).

Histórias ilustradas: contos em HQ com nutrientes e alimentos como personagens.

Etapa 3 – Produção de conteúdos digitais

Posts e reels no Instagram sobre curiosidades (ex.: “Por que precisamos de cálcio?”, “Onde encontramos ferro nos alimentos?”).

Avatares animados gerados por IA explicando temas de forma divertida.

Etapa 4 – Aplicação em oficinas

Oficinas em escolas e eventos comunitários, utilizando livros de atividades, colorir e jogos.

Aplicação de quiz interativo com IA (tablets ou versão impressa).

Etapa 5 – Avaliação do impacto

Questionários aplicados em crianças, professores e famílias para medir engajamento e aprendizado.

Relatórios de alcance das redes sociais.

Indicadores, Metas e Resultados

INDICADORES

Produção de materiais: número de livros de colorir, livros de atividades, histórias ilustradas e postagens em redes sociais criados com IA.

Alcance digital: número de seguidores, curtidas, comentários e compartilhamentos nas páginas do projeto (Instagram/TikTok).

Participação em oficinas: número de escolas, turmas e crianças atendidas.

Adesão comunitária: número de famílias/professores participantes em oficinas ou que acessaram os materiais digitais.

Engajamento educacional: percentual de crianças que completaram as atividades propostas (quiz, colorir, jogos).

Espera-se como resultados a produção de ao menos um livro de colorir, um livro de atividades, três histórias ilustradas, cinquenta postagens digitais e um protótipo de jogo educativo, além da realização de dez oficinas em escolas, atingindo pelo menos 100 crianças e alcançando mais de 1000 seguidores em redes sociais.

Equipe do Projeto

NomeCH SemanalData inicialData final
EDUARDA GARCIA SOARES
ELIZANGELA GONÇALVES DE OLIVEIRA2
FRANCINE NOVACK VICTORIA3
JOSIANE FREITAS CHIM2
VANESSA PIRES DA ROSA4

Página gerada em 07/10/2025 02:47:53 (consulta levou 0.332102s)