Nome do Projeto
Ciência dos Alimentos para Crianças: Colorindo, Aprendendo e Explorando com Inteligência Artificial
Ênfase
Extensão
Data inicial - Data final
01/10/2025 - 01/10/2027
Unidade de Origem
Coordenador Atual
Área CNPq
Ciências Agrárias
Eixo Temático (Principal - Afim)
Educação / Saúde
Linha de Extensão
Divulgação científica e tecnológica
Resumo
O projeto “Ciência dos Alimentos para Crianças: Colorindo, Aprendendo e Explorando com Inteligência Artificial” tem como finalidade promover a educação científica e nutricional de crianças, com foco no papel das vitaminas e sais minerais para a saúde, por meio da criação de materiais lúdicos e digitais elaborados com apoio de ferramentas de Inteligência Artificial (IA).
A iniciativa parte da necessidade de inovar na educação alimentar e aproximar crianças do conhecimento científico de forma acessível, divertida e digitalmente inclusiva. Para isso, serão desenvolvidos livros de colorir e de atividades, histórias ilustradas em quadrinhos, postagens em redes sociais e jogos digitais educativos, todos voltados ao público infantil. Além da produção dos materiais, serão realizadas oficinas em escolas e comunidades, nas quais as crianças terão contato direto com os conteúdos criados.
A metodologia contempla cinco etapas: (1) planejamento e seleção dos conteúdos, (2) criação dos materiais impressos e digitais com IA, (3) produção e divulgação em redes sociais, (4) aplicação em oficinas interativas e (5) avaliação do impacto por meio de questionários, feedbacks e análise de engajamento.
Espera-se como resultados a produção de ao menos um livro de colorir, um livro de atividades, histórias ilustradas, cinquenta postagens digitais e um protótipo de jogo educativo, além da realização de oficinas em escolas.
O impacto social esperado envolve a popularização da ciência, a formação de hábitos alimentares saudáveis, a aproximação da universidade com a comunidade e o uso responsável da inteligência artificial como ferramenta pedagógica. Dessa forma, o projeto contribui para a construção de uma geração mais crítica, consciente e saudável, valorizando o papel da ciência e tecnologia de alimentos na vida cotidiana.
Objetivo Geral
Objetivo Geral
Promover a educação científica e nutricional de crianças por meio da elaboração de materiais lúdicos (livros de colorir, atividades, histórias ilustradas, jogos digitais) e divulgação em redes sociais, utilizando ferramentas de Inteligência Artificial.
Objetivos Específicos
• Desenvolver livros de colorir e de atividades sobre alimentos, vitaminas e sais minerais.
• Produzir histórias ilustradas e quadrinhos com personagens representando nutrientes e alimentos.
• Criar conteúdos digitais para Instagram/TikTok sobre ciência e tecnologia de alimentos em linguagem infantil.
• Elaborar jogos educativos (digitais e impressos) relacionados a alimentos, nutrientes e hábitos saudáveis.
• Realizar oficinas interativas em escolas e eventos comunitários, utilizando os materiais desenvolvidos.
Promover a educação científica e nutricional de crianças por meio da elaboração de materiais lúdicos (livros de colorir, atividades, histórias ilustradas, jogos digitais) e divulgação em redes sociais, utilizando ferramentas de Inteligência Artificial.
Objetivos Específicos
• Desenvolver livros de colorir e de atividades sobre alimentos, vitaminas e sais minerais.
• Produzir histórias ilustradas e quadrinhos com personagens representando nutrientes e alimentos.
• Criar conteúdos digitais para Instagram/TikTok sobre ciência e tecnologia de alimentos em linguagem infantil.
• Elaborar jogos educativos (digitais e impressos) relacionados a alimentos, nutrientes e hábitos saudáveis.
• Realizar oficinas interativas em escolas e eventos comunitários, utilizando os materiais desenvolvidos.
Justificativa
A formação de hábitos alimentares saudáveis na infância é um dos principais fatores de prevenção de doenças crônicas não transmissíveis (DCNT), como obesidade, diabetes e hipertensão. Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), cerca de 39 milhões de crianças menores de 5 anos apresentavam excesso de peso em 2023, um dado alarmante que reforça a importância de estratégias educativas voltadas à nutrição e ao consumo consciente de alimentos.
Apesar da relevância, ainda existe uma lacuna no acesso a materiais educativos lúdicos e científicos que abordem conceitos fundamentais de ciência e tecnologia de alimentos, especialmente no que diz respeito à compreensão das vitaminas e sais minerais e seus papéis na saúde. Nutrientes como ferro, cálcio, vitamina C e vitamina D, por exemplo, são muitas vezes negligenciados no cotidiano alimentar das crianças, o que pode gerar deficiências nutricionais e comprometer o desenvolvimento físico e cognitivo.
As escolas, em especial as públicas, encontram dificuldades em inserir conteúdos inovadores e acessíveis sobre nutrição e ciência dos alimentos. Assim, torna-se urgente desenvolver estratégias pedagógicas criativas, que utilizem metodologias ativas e ferramentas digitais para aproximar crianças e jovens do universo científico, estimulando a curiosidade, o pensamento crítico e a adoção de práticas alimentares mais equilibradas.
Nesse cenário, a Inteligência Artificial (IA) representa uma aliada estratégica, possibilitando a criação de livros de colorir, atividades interativas, jogos digitais e conteúdos para redes sociais de forma rápida, personalizada e atrativa. A IA permite que a universidade amplie seu alcance, levando conhecimento de maneira acessível e lúdica a crianças, famílias e comunidades escolares, ao mesmo tempo em que promove a inclusão digital e o uso responsável das novas tecnologias.
Além disso, o projeto contribui para a popularização da ciência, mostrando que a Ciência e Tecnologia de Alimentos vai muito além da sala de aula e do laboratório, podendo ser traduzida em linguagem simples e divertida para o público infantil. Trabalhar com temas como vitaminas e sais minerais reforça a importância de compreender a função dos nutrientes no corpo humano, a origem dos alimentos e a relação entre saúde, ciência e sustentabilidade.
Portanto, este projeto justifica-se pela necessidade de:
• Ampliar a educação alimentar e nutricional entre crianças;
• Produzir materiais didáticos inovadores e acessíveis com uso da IA;
• Promover a integração universidade–escola–comunidade;
• Contribuir para a formação cidadã de crianças mais críticas e conscientes sobre a alimentação;
• Popularizar a ciência de forma criativa, utilizando recursos gráficos, histórias e jogos que despertem o interesse pelo aprendizado.
Apesar da relevância, ainda existe uma lacuna no acesso a materiais educativos lúdicos e científicos que abordem conceitos fundamentais de ciência e tecnologia de alimentos, especialmente no que diz respeito à compreensão das vitaminas e sais minerais e seus papéis na saúde. Nutrientes como ferro, cálcio, vitamina C e vitamina D, por exemplo, são muitas vezes negligenciados no cotidiano alimentar das crianças, o que pode gerar deficiências nutricionais e comprometer o desenvolvimento físico e cognitivo.
As escolas, em especial as públicas, encontram dificuldades em inserir conteúdos inovadores e acessíveis sobre nutrição e ciência dos alimentos. Assim, torna-se urgente desenvolver estratégias pedagógicas criativas, que utilizem metodologias ativas e ferramentas digitais para aproximar crianças e jovens do universo científico, estimulando a curiosidade, o pensamento crítico e a adoção de práticas alimentares mais equilibradas.
Nesse cenário, a Inteligência Artificial (IA) representa uma aliada estratégica, possibilitando a criação de livros de colorir, atividades interativas, jogos digitais e conteúdos para redes sociais de forma rápida, personalizada e atrativa. A IA permite que a universidade amplie seu alcance, levando conhecimento de maneira acessível e lúdica a crianças, famílias e comunidades escolares, ao mesmo tempo em que promove a inclusão digital e o uso responsável das novas tecnologias.
Além disso, o projeto contribui para a popularização da ciência, mostrando que a Ciência e Tecnologia de Alimentos vai muito além da sala de aula e do laboratório, podendo ser traduzida em linguagem simples e divertida para o público infantil. Trabalhar com temas como vitaminas e sais minerais reforça a importância de compreender a função dos nutrientes no corpo humano, a origem dos alimentos e a relação entre saúde, ciência e sustentabilidade.
Portanto, este projeto justifica-se pela necessidade de:
• Ampliar a educação alimentar e nutricional entre crianças;
• Produzir materiais didáticos inovadores e acessíveis com uso da IA;
• Promover a integração universidade–escola–comunidade;
• Contribuir para a formação cidadã de crianças mais críticas e conscientes sobre a alimentação;
• Popularizar a ciência de forma criativa, utilizando recursos gráficos, histórias e jogos que despertem o interesse pelo aprendizado.
Metodologia
Etapa 1 – Planejamento e capacitação
Levantamento dos conteúdos-chave: vitaminas, sais minerais, segurança alimentar.
Capacitação da equipe em ferramentas de IA para geração de imagens, textos e gamificação.
Etapa 2 – Criação de materiais lúdicos
Livro de colorir: personagens representando vitaminas (Vitamina C como “Defensora da Imunidade”, Ferro como “Força do Corpo”, etc.).
Livro de atividades: caça-palavras, cruzadinhas, labirintos sobre vitaminas e sais minerais, experimentos simples (ex.: observar mudança de cor em frutas ricas em vitamina C).
Histórias ilustradas: contos em HQ com nutrientes e alimentos como personagens.
Etapa 3 – Produção de conteúdos digitais
Posts e reels no Instagram sobre curiosidades (ex.: “Por que precisamos de cálcio?”, “Onde encontramos ferro nos alimentos?”).
Avatares animados gerados por IA explicando temas de forma divertida.
Etapa 4 – Aplicação em oficinas
Oficinas em escolas e eventos comunitários, utilizando livros de atividades, colorir e jogos.
Aplicação de quiz interativo com IA (tablets ou versão impressa).
Etapa 5 – Avaliação do impacto
Questionários aplicados em crianças, professores e famílias para medir engajamento e aprendizado.
Relatórios de alcance das redes sociais.
Levantamento dos conteúdos-chave: vitaminas, sais minerais, segurança alimentar.
Capacitação da equipe em ferramentas de IA para geração de imagens, textos e gamificação.
Etapa 2 – Criação de materiais lúdicos
Livro de colorir: personagens representando vitaminas (Vitamina C como “Defensora da Imunidade”, Ferro como “Força do Corpo”, etc.).
Livro de atividades: caça-palavras, cruzadinhas, labirintos sobre vitaminas e sais minerais, experimentos simples (ex.: observar mudança de cor em frutas ricas em vitamina C).
Histórias ilustradas: contos em HQ com nutrientes e alimentos como personagens.
Etapa 3 – Produção de conteúdos digitais
Posts e reels no Instagram sobre curiosidades (ex.: “Por que precisamos de cálcio?”, “Onde encontramos ferro nos alimentos?”).
Avatares animados gerados por IA explicando temas de forma divertida.
Etapa 4 – Aplicação em oficinas
Oficinas em escolas e eventos comunitários, utilizando livros de atividades, colorir e jogos.
Aplicação de quiz interativo com IA (tablets ou versão impressa).
Etapa 5 – Avaliação do impacto
Questionários aplicados em crianças, professores e famílias para medir engajamento e aprendizado.
Relatórios de alcance das redes sociais.
Indicadores, Metas e Resultados
INDICADORES
Produção de materiais: número de livros de colorir, livros de atividades, histórias ilustradas e postagens em redes sociais criados com IA.
Alcance digital: número de seguidores, curtidas, comentários e compartilhamentos nas páginas do projeto (Instagram/TikTok).
Participação em oficinas: número de escolas, turmas e crianças atendidas.
Adesão comunitária: número de famílias/professores participantes em oficinas ou que acessaram os materiais digitais.
Engajamento educacional: percentual de crianças que completaram as atividades propostas (quiz, colorir, jogos).
Espera-se como resultados a produção de ao menos um livro de colorir, um livro de atividades, três histórias ilustradas, cinquenta postagens digitais e um protótipo de jogo educativo, além da realização de dez oficinas em escolas, atingindo pelo menos 100 crianças e alcançando mais de 1000 seguidores em redes sociais.
Produção de materiais: número de livros de colorir, livros de atividades, histórias ilustradas e postagens em redes sociais criados com IA.
Alcance digital: número de seguidores, curtidas, comentários e compartilhamentos nas páginas do projeto (Instagram/TikTok).
Participação em oficinas: número de escolas, turmas e crianças atendidas.
Adesão comunitária: número de famílias/professores participantes em oficinas ou que acessaram os materiais digitais.
Engajamento educacional: percentual de crianças que completaram as atividades propostas (quiz, colorir, jogos).
Espera-se como resultados a produção de ao menos um livro de colorir, um livro de atividades, três histórias ilustradas, cinquenta postagens digitais e um protótipo de jogo educativo, além da realização de dez oficinas em escolas, atingindo pelo menos 100 crianças e alcançando mais de 1000 seguidores em redes sociais.
Equipe do Projeto
Nome | CH Semanal | Data inicial | Data final |
---|---|---|---|
EDUARDA GARCIA SOARES | |||
ELIZANGELA GONÇALVES DE OLIVEIRA | 2 | ||
FRANCINE NOVACK VICTORIA | 3 | ||
JOSIANE FREITAS CHIM | 2 | ||
VANESSA PIRES DA ROSA | 4 |